mhf サーバー1猟団 ブレイブハートfrom7 攻略

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おめでとう 

いぇ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~い

やりましたね 日本代表
すばらしい勝利でした

ザックって本当に頭いいね~~~頼れる監督だ

李のシュートは芸術的だったね

内容としては
オーストラリアってチームは高いボール放り込むしか脳がないのか?ってくらいロングボールを多様してましたね
危ないシーンもかなりあったのは事実だ
ディフェンスが中によってサイド使われて崩されたシーンが目立ったけど
日本の守備としてはアレはアレでいいと思ってる

逆にサイドバックがサイドを怖がって横に間延びしたらバイタル突かれるし
中の人口密度が減ってヘディングをフリーで撃たせたり
1対1の状況になる それならサイドを多少削ってでも中で2対1の状況にして
ヘッドを簡単にさせない状況の方がいいかもしれない

しかし延長に入ってからそれが露骨になって時間も無くなって一点の勝負にしてからは
さすがにザックが動いて3バックにして対応 この辺はさすがの経験だったね
まさにチェスや将棋のようなボードゲームのような戦略だ
そして相手ディフェンスをチンチンにしていた長友を高い位置に上げて
あのゴールが生まれた
MVPは長友じゃねぇか?って感じではある

長友はまた株を上げたね
延長のあの時間であれだけ走れるなんてタダモノじゃねぇ

たぶんオーストラリアの攻撃の戦術としては
ディフェンスラインやボランチの位置からロングボールを蹴るのが一つの戦略だった
それは前線の本田岡崎あたりがまぁ合格点かなって感じのプレスはかけていた
そしてオーストラリアのもう一つの戦術がさっきも書いたようにサイドを使ってクロス
そのクロスも高くてファーサイドに上げるクロス
たぶん相手のオジェック監督は日本の守備が横にもコンパクトにすることを狙って
逆サイドがフリーになると思ったのだろう

たしかにそこは厳しいゾーンではあるが
今野とかの長友とか体の小さいわりにはよくやれた
しかし 縦にロングボールが出される前のラインコントロールはもうちょっとどうにかしたほうがいいとは思う
しかし上げるとキューウェルに突破されるし
下げるとヘッドしてくださいって感じになっちゃうし そこが難しいんだよね
アレがベストなのかもしれないね
ただ もうちょっとオフサイドを狙うようなプレーがあってもよかったかも

厳しい時間が続く中で オフサイドを取れると気持ち的にも余裕ができると思うんだよね
そうなってくるとまさかの宮本かw
まぁそれは冗談だ
宮本はフィジカルが弱すぎる
でも宮本レベルのラインコントロールとディフェンス統率ができるレベルに吉田がなる事を期待
それか今ケガ中の槇野
槇野と吉田が今後の日本の守備としてがんばってほしい

日本の攻撃面は完全に本田が潰される感じになって
バイタルは厳しかった
本田を自由にさせると決定的なパスが出るからやっぱり潰してきた
香川がいたらマークが分散されるんだけどな~~
でも それでも本田はもっともっと動いてポジションチェンジしてフリーになってほしかった
徹底マークがついてもフリーになれる技術がないと世界で一流になれない

でも戦術的に本田が死ぬ役割だったのかもしれないな~~
そのぶん周りがフリーになってたし
でも 藤本と岡崎じゃパスを送る役としては不十分なんで
藤本ではなく柏木でもよかったかなとは思う
柏木をトップ下に置いて本田を左サイドで右を岡崎とか、、、、
でもザックは柏木のフィジカルじゃボールキープできないと思ったのかもね 
結果論だから ここでゴタゴタ言ってもしかたないか

遠藤は相変わらずいい仕事してたね
うまくパスにリズムをつけてた まさにアンカーというかレジスタだった
ロングボールを多様しない方針のチームだけど
パスはうまく裁いてた
特に前半の途中の時間は遠藤中心のパス回しが利いてたね

でも俺個人としては 遠藤は年齢的に次のワールドカップは厳しいだろうから
柏木に上手く後続してほしいと思う

まぁとにかく 日本は過去にないくらい最高のチームだった
精神的に強かったし ベンチスタートの李が決めたのはデカイ
アジアで強いのはオーストラリアと韓国なわけだが
その二つのチームを破っての優勝だ
文句ない優勝だ
おめでとう
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[ 2011/01/30 16:32 ] 未分類 | <TB(0) | CM(2)

オーストラリア戦にむけて 

今日の夜中 とうとうオーストラリア戦がはじまる

オーストラリア戦についての記事を書こう
オーストラリアといえば高さや強さが特徴であると思う
逆に早いパス回しや高度なゲームメイキングはオーストラリアは弱いイメージがある

さらにそれは日本では逆でパスやゲームメイクは得意だが
高さやフィジカルは弱い

簡単に言うと日本がオーストラリアより勝る部分は
パスやゲームメイキングや戦術面だ

過去にオーストラリアとの戦いであまりいい思い出はないが
それは過去の話であって監督も違えば選手も違う

特に今の代表は若返りしていて一昔前から比べるとメンバーは一新されているので過去は過去で
まったく関係ないと思う

今の日本は十分に強い
正直日本が本気を出せばオーストラリアなんて相手じゃないと思う
ただし 日本の集中が続けばの話だ

サッカーは難しい 韓国戦でも明らかに日本の方が最先端の高等なサッカーをしていながら
PKにまでもつれ込んだ
これは運もあり集中の切れやメンタル面が影響したと思う
こういう風にサッカーってのは強さやレベルだけで予測するのが難しいスポーツだからおもしろい
しかしザックジャパンになってアジアカップで成長した今
日本は強いし最高のサッカーをしている
そして経験も得た

アジアカップだけを見ても
相手に先制されてから追いつき逆転する試合を何度も経験したことで
引いた相手から得点することを覚えたし
韓国戦では結果的に追いつかれたが 一点を守る戦い方も実践した

考えてみれば 今までの日本の試合は一点リードされて完全に守備に入ったチームから
点を取れた事が少ないかのように思う
しかし、この大会では相手に先制されても何度も点を取り返し 結果、逆転して勝ちをおさめてきた
今の日本には点を取れる気配が十分にある

今思えば準決勝で韓国と当たったのは対オーストラリアとの勝負を考えれば最高かもしれない
厳しいプレッシャーや 縦へのロングパスの多様 フィジカルの強さ
オーストラリアは韓国に比べればプレッシャーの速さや激しさは弱いかもしれない
その代わり高さはある

守備面でロングボールをどう対処するかが問題だと思う
背の高い選手が多いし ケーヒルは背は低いが高いボールにも抜群に強い
ワールドカップでのデンマーク戦のように
ロングボールの出してに対して厳しいプレッシャーをすることが基本かと思う
それと速さと上手さを備えたキューウェルを上手くケアすること
ロングボールの出し手に前線からプレスをかけると
中盤にスペースが出来てしまい
キューウェルやケーヒルが自由になるので
ラインを押し上げてコンパクトにする必要がある

コンパクトにするって事はディフェンスラインの裏にスペースができるので
この辺を今野と吉田は十分に注意しながらライン調整をする必要がある

アバウトなロングボールを蹴らせてこぼれ球をマイボールにしたい

攻撃の時は、、、、

香川がケガをしたことにより
相手が警戒する選手は本田の行ったくなったと思う
本田には厳しいマークがつくと思うが
香川の代わりに出場するであろう藤本か柏木がどう動くか
それと深い位置から遠藤がどう攻めるか
長友と内田のサイドパックのオプションがいい仕事をするかもしれない
相手はサイドはあまり硬くない印象だし
サイドから切れ込むか早いクロスでもいい

とにかくやはりキーマンは本田だ
本田がマークを外してフリーになるためには
はげしくポジションチェンジをする必要がある
何度も何度もポジションチェンジをして相手のマークを混乱させてフリーになり
岡崎か前田にスルーパスを送るのが理想
日本はいいパス回しができるので パスをつなげてポゼッションを高めてジックリと崩すのがいいかもしれない
相手はコンパクトな日本が早いパス回しをするのについていけないだろう
注意するべきは気を抜かないこと
ポゼッションをする中で嫌なところでボールをとられ
カウンターで点をとられるのだけは注意したい

それさえ注意すれば日本は勝てると思う
日本は攻撃陣が圧倒的に強いし
浮き球に強いオーストラリアの崩し方はイタリアでキャリアを積んだザックが必ず指導しているし


しかし日本の守備はあまり安定していない
今野と吉田の息もピッタリとは言えないし
左サイドの長友は強いが
右サイド内田の守備はやはり怖い
そこをオーストラリアは狙ってくるだろう

香川 松井をケガで欠いているが
日本には若さと逆境に対する強さがある
がんばれ
[ 2011/01/29 08:57 ] 未分類 | <TB(0) | CM(0)

眠れるはずがない 

今日は眠れそうにない

まだ体が熱い

アップデート前だからではない、、
確かにアップデートは楽しみではあるが、、、

眠れない理由はアジアカップ 日本対韓国だ

すばらしい試合だった

いい部分もたくさんあったし
課題もまだまだあった

試合は予想通り日本の組織に対し、韓国のフィジカルの勝負になった
序盤日本がパスを回してペースを作るが
ボールを失うと韓国が立てパスから早い攻撃に仕掛ける展開だった
前半16分 
最高の形の攻撃を日本が完成させた
バックラインからのパス回しで内田がフリーでボールを受けると
中盤の逆サイドの香川にフィールドを斜めにぶった切るパスを出した
内田は守備にいつもヒヤヒヤさせられるがここらへんが内田のいいところでもある

その内田のパスを香川が受け 遠藤とのワンツーで長友のオーバーラップの時間を作る
香川はボールキープの時に潰されたが 今度は遠藤と本田とのワンツー
リターンを遠藤がオーバーラップしていた長友にダイレクトでスルーパス
すばらしいプレーだった
韓国の選手はほとんど足がとまってボールを眺めていた
また遠藤のダイレクトのパスの精度もピカイチでそのまま長友がクロスを上げる
このクロスもダイレクトだった
中には前田と岡崎がしっかり張っていた 前田が詰めたスペースに岡崎が入り
ヘッドを上手く当てたが 相手ゴールキーバーがファインセーブをした
得点にはならなかったが最高の形だった

日本がやるべきサッカーはこういうスタイルだと見せ付けた感じだった
体の当たりが強い相手なら 体を当てられる前にパスを出すのがセオリーなわけだ
その為にはボールをワンタッチかダイレクトでさばく必要がある
もちろんトラップをしてワンタッチでパスを出すよりダイレクトで出したほうが効果的で
しかも それが何度か続けばディフェンは必ず足が止まる

ダイレクトでパスを出すためにはパスの受けてがディフェンスの裏の死角にいえてはダメで
顔出しをしたり裏に抜けたりスペースに走る事が必要になる
それと もちろん意思を共有していないといけないし
パスの技術も求められる

この攻めは完全にそれを形にしたものだった
内田が機転となって逆サイドの香川にいいボールをわたした
内田はシャルケでもこんなパスを何度かやっていた
そして香川、遠藤でパスを回して時間を作る その時間で長友がオーバーラップ
香川が韓国に潰されると 遠藤、本田でパスをダイレで回す
そのリターンを遠藤が長友に そして長友無駄な切り替えしをせずにダイレでクロス
前田が詰めて開いたスペースに岡崎が入りヘッド
カンペキだ、、、
カンペキすぎる
しかも本田もしっかり詰めていたし、、、
攻撃の意識の高さを感じた

今までの日本はボールを持てるときは無駄にボールをもっていたと思う
ボールを持てるからといって無駄にボールを持つのはあまりよくないと思う
無駄にボールを一人でもっていると ディフェンスの陣形は整わせてしまうし
ボールを持っているプレイヤーによってきて 結果スペースがなくなってしまう
それよりも ボールを持てるときでもできるだけパスをだしたほうがいい
それも 横やバックパスではなく リターンでもいいから縦につないだほうがいい
プレッシャーがきつければ またダイレで戻してもかまわない
そういうことをする度に相手ディフェンスはいちいち反応して
プレスをかけにいく しかしダイレでリターンしたらプレスをやめる
それを繰り返すうちにスタミナをそがれるし プレスも甘くなる

それと 今回の試合はクロスをダイレクトで上げるシーンが目立った
一昔前の日本はダイレで上げれるシーンでも無駄に切り返す場面が目立った
それも時には有効かもしれないが それは試合の中でダイレであげるのを相手が予測したときであって
切り替えしが基本になっている状態で切り返しをしても何の効果もない
その何秒かの時間を無駄に浪費してしまうことで相手の守備はどんどん陣形を整えていく
時間は常に守備側に有利ってのはセオリーだ
そういう意識も今回はよくなっていた

試合の流れに戻ろう

21分 韓国のディフェンスラインからのロングボールがパクチソンに渡る
今野との競り合いで今野にファールが出され PKになる
これをキッチリ決め手 韓国先制

このシーン
パクチソンの怖さが出たシーンだった あのスピードは脅威だ
しかし あれは中途半端な前線のプレスに問題があったともいえる
前線の本田、岡崎からディフェンスラインまでの距離が遠すぎて
完全に間延びしていた  
前線からプレスに行くなら行くでディフェンスラインから押し上げないといけない
結果的にファールになったが アレがもしファールにならずにパクがボールをものにしたら
ディフェンスと長谷部、遠藤の間のバイタルエリアを使われてシュートを打たれていただろう
遠藤と長谷部のボランチとディフェンスとの距離が開きすぎていたシーンだった
すこし集中の切れた時間帯だったのかもしれない
もっとしっかり陣形をコンパクトにするべきだ
前線の本田 岡崎はロングボールを上げさせないために相手ディフェンダーにプレスをかける
日本のディフェンスを裏を取られたくないから、ラインを押し上げるのが怖い
それだと縦に間延びして当然だ
もっと連動した守備をしてほしかった

今野もレフリーのクセを分かっているわけだからペナルティエリアでは気をつけるべきではあったが
まぁレフリーは少し厳しすぎるかと思ったが、、

流れに戻る
35分 長友のクロスを前田がダイレであわせて日本が韓国に追いつく
これもすばらしい崩しだった
起点はまたもや内田だった
日本の深い位置でボールをもった内田はマークを外して中でフリーになっていた遠藤にパスを出した
何度も言うが内田の守備には本当にいつもヒヤヒヤさせられるが
それでもザックが内田を起用するのはこういうところなのだろう
低い位置から何気なく出すパスが非常に効果的に機能する


内田からパスを受けた遠藤は香川に縦パス
香川は味方の攻撃参加の時間を作るようにゆっくりとドリブルして本田に縦パス
本田は急加速してドリブルで突っかかりディフェンス3人をひきつける
そこでさっき香川が作った時間でオーバーラップした長友にスルーパス
パスを受けた長友が積極的にドリブルでペナに進入していく
マイナスぎみのパスに前田がダイレでシュート

このシーンもすばらしかった
この得点の鍵は本田のドリブルにあった
本田がドリブルで仕掛けることによって相手を3人ひきつけて
その裏のぽっかり開いたスペースに俊足の長友が入っていった
昔の代表ならドリブルで仕掛ける選択肢を選ばなかったかもしれない
キープに入ったり パスでつなげたりするだろう
しかし本田は積極的で自信家だ
決して数的に有利とはいえない状況でもドリブルで仕掛けることによって
相手からー3の人数を奪って裏のスペースを獲得した
本田と長友の二人で3人のディフェンスを崩す事に成功した
この積極的なドリブルからの崩しは昔の代表に無かったように思う
シュートを決めた前田もボールを受ける直前にスペースを見つけて方向転換したのは良かった

その後も本田を中心に何度かいい場面を作って前半終了

後半は韓国が対策を打った
プレッシャーが激しくなり中盤もきつくなった
韓国はシンプルな攻撃とこぼれ球のフォローで後半を支配した
終了間際には疲れからかお互い間延び 
パクを見ていた長谷部は足が攣って交代
まさに総力戦の感じだ

なんとか韓国をしのいで延長へ
延長も相変わらずの韓国ペース

後半に入って前田が中盤から岡崎にパス 岡崎が本田にパス
本田から岡崎にパス 岡崎が倒されてPK
キッカーの本田は外したが細貝が押し込んで日本のリード
このシーンも岡崎にパスが渡ってから
四人のディフェンダーを本田と岡崎の二人で崩しにかかった
結果PKをもらったが これも積極的に仕掛けた副産物だ
今までの日本はそこで仕掛けなかったのかもしれない
そして岡崎はシリア戦のように PKを決断した主審の帳尻あわせ的な物を狙ったのかもしれないw

このPKで日本がリードして 日本はドン引きの守備に入った
いかにもイタリア監督らしい感じだ
俺はミランが好きでミランの試合をよく見ているけど
イタリアのサッカーには本当にこういうシーンが多い
これは相手の韓国からしたらムカつくだろうなーと思いながらニヤニヤしていたら
混戦から追いつかれて延長へ
まさかの展開だ

PKでは川島が光った
川島はカタール戦でフリーキックの時にミスをしたので気合が入っていたのであろう
2本もとめてPK自体は安心して見ることができた

試合を振り返って本当にいい部分と悪い部分が垣間見えた試合だった
前半のようにコンパクトでダイレクトやワンツーで細かくつなぐパスは一級だと思った
カタールの監督が日本はアジアのバルサと例えたが 当時は大げさだとおもったが
あながちまちがってないんじゃねぇかと思えるようなパスの崩しが何度もあった
それと 本田の才能に驚いた
本田といえばミドルシュートと日本人離れした体の強さだが
今回の大会ではダイレクトでの難しいラストパスを何本も通したり
ドリブルからの仕掛けや効果的なパスを連発した

遠藤のパスのセンスもよかった 若干後半足が止まる気はしたが、、
内田もこの大会はいい地味ではあるがいい仕事をした
守備はヒヤヒヤだが、、
そして岡崎のキレと積極性も光った

悪い点は試合の最後まで前半のような陣形を保つことが出来ず間延びして
守備がずるずる後ろに下がること
攻撃の意識が欠けて少人数で攻撃しなければならない場面が多かった
中盤のパス回しも雑になっていったし運動量も落ちていた
多分メンタルの問題なんだと思う
すこしずつ選手の頭から攻撃意識が少なくなって守備の意識で頭がいっぱいになったんだろう

もし日本が最後の最後まで前半のようなプレーができたら
本当にアジアのバルサと例えてもいいのかもね
日本のパスが上手く連動しているときは相手のディフェンスがカスなんじゃねぇか?って
誤解するくらい 崩れるし
見ていても気持ちいいプレーをする
組織力は本当にピカイチだと思った
さぁ 決勝のオーストラリアも楽しみだ


[ 2011/01/26 10:26 ] 未分類 | <TB(0) | CM(2)

ワオ これ最高~~ 

今日はいいニュースと悪いニュースがある
どちらもマックの話なわけだ~~

どっちからしようか

まずは悪いニュースから
テキサス2が発売されてから 果たしていくつのテキサスを食っただろうか
おそらく10個近くは胃袋に収めたと思う

だがそれも今日までだ
今日食ったテキサスが最後のテキサスになる
なぜならやはり味の劣化が確認できたからだ
テキサス1ではフライのオニオンでテキサス2では生オニオンで上手く個性を残しつつ、
味の継承してきたテキサスだが まさか味の劣化まで上手く継承するとは思わなかった

早い話
生オニオンの量がすくねーーー
ベーコンがちいせーーー
今日食う前にテキサスの一番上のバンズをめくった時悲しくなった
あのオニオンの少なさ、、、
満足できた当初は「おいおいこんなにオニオンいれて大丈夫か?」
ってぐらいの量だった 
なんだかまたオニオンの量を少なくして調整入りそうだな~~って思ってはいたが
まさか本当にその日が来るなんて、、、

今後マックの新メニューが発売された発売された当日に購入することを強くオススメする
発売から一週間経ったら もう購入する価値は無いに等しい


さて次はいいニュースだ
俺が一番すきなファーストフードは言うまでもなくマックなわけだが
俺が一番すきなアニメはスポンジボブだ!!!!
ほかのアニメにはほとんど興味はないがボブだけは別だ
そのボブがマックとコラボしてハッピーセットについてくるから大変だ

それは今日のこと 朝のワイドショーを見ていたら
ボブとマックのコラボの話題があった
俺はすぐにマックに走ったよ
とりあえず人形とカップとストローの三種らしい
いい年こいた大人がハッピーセットを注文する恥ずかしさはかなりの物だった
だがしかし
逆に子供のお昼ごはんと思われるかもしれない
そう 思い出してからは胸を張って注文できた

もちろんハッピーセットを注文するのは生まれて初めてだ
最初はシステムにとまどった

今まで知らなかったがハッピーセットはセットはAとBとドリンクのセットのようだ
Aからバーガーかナゲットかチーズバーガー
Bからコーンかポテト
ドリンクはシェイクかジュースだ コーヒーは付加
マックといったら普段コーヒーを注文するが
今日俺が頼んだハッピーセットの内容は
ナゲットにポテトにシェイクだ

別にシェイクは好きじゃない
だがシェイクにした それはこの前、団員と話していた話を思い出したからに他ならない
数日前 団員と話した内容はポテトをシェイクにつけて食べる話だった
俺と団員はアメリカドラマのプリズンブレイクの視聴者で
ドラマの中で刑務官がポテトをシェイクにつけながら囚人と会話するシーンがあった
そのシーンでは刑務官が上手そうにシェイクポテトを食って
囚人に仲間を裏切る行為を行えばこのシェイクポテトを譲ってやってもいいっていう設定だったと思う
詳しくは覚えていないが たしかそんな感じだった

大の大人がポテトにシェイクをつけた食い物で仲間を裏切るようなことをするのか?
って感じだ
それほど上手いのか?
んで 団員と俺はポテトにシェイクをつけて食ったら上手いのかな~~って話をしていた

そして今日それを試すときがきた


感想としては上手い
十分過ぎるほどのうまさ
ポテトというサイドメニューがデザートというかスイーツに変わる
ジュワっときてホクっと来る感じだ
一度試す価値はある

テイピングが疲れたのでこのへんで
[ 2011/01/21 15:54 ] 未分類 | <TB(0) | CM(1)

狩猟技クエスト 

今回のアップデート期待と前の記事でもいった
どこに期待しているかっていうと、もちろん新モーションなわけだが

それだけじゃない
狩猟技クエにも個人的には期待している
以前このブログでいったのがしゃべり場で言ったのか団員と会話していたのかは忘れたが
全てのクエが終わってから プレイヤーがそのクエでどんな働きや功績を残したのかを
データ化して見やすくし さらにMVP的な活躍をしたプレイヤーに対して追加報酬や
プレイをS~Eまででランク分けして報酬マネーを決めたり素材枠を変えたり
称号を与えたりしても面白いと昔話していたことを思い出した

俺が上に挙げたシステムを思いついたのには背景があり
ガンランスは弱い、使い物にならないって思われていた時に
いあ そんなことはない!!っとは思っていたものの
実際それを証明したわけではない

それぞれの武器によって立ち回りや役割は変わる
ファイナルファンタジー的RPGで話すとすると
戦士4人でのクリアは難しく
守備的な白魔道師がいて
魔法攻撃の黒魔道師がいて
ガードやボディーガード的なナイトやアイテムを盗みができ動きの早いシーフがいて
って感じで役割が違う

モンハンもそうであって
双剣や太刀には戦士やモンクのように攻撃力を期待していて
ハンマーフエにはスタンという状態異常をボウガンにももちろん状態異常で期待
笛、片手は白魔道師的な回復の仕事もある
ガンスやランスはガードやステップの守備性能が高いことから生存率の向上を期待できると思う
しかし、どの武器も攻撃をすることは必要だ
それぞれの役割や仕事はもちろんだが攻撃できるときは攻撃をするってのが基本だ

もしその辺のバランスやそれぞれの武器種によっての役割をデータ的に計算して
評価を下せるシステムであれば 新しいアップデートで導入される狩猟技クエは
最高のシステムになると思う

もちろんたぶん次のアップでそこまでのことは期待できないかもしれないが
今回のアップの物が基本となり 進化して新しいシーズンを何度か経過し成長して
上に挙げたものと近づけば面白そうではある

モンハンってゲームは作業的な部分が多く
素材を集めるために何度も何度も同じクエにいく事になる
それはワンパターン化された半ばハメのようなものが大半だから
パーティ構成がパターン化されボウガン4やフエ4 太刀4みたいな感じになる
RPGでもボスキャラでないザコ掃除をしたりするときは戦士4でクエにいったりよくしていた
しかしボス戦になればバランスを考えたパーティ構成にする必要があった
そのときが何よりも楽しいわけだ

だからモンハンももちろん作業でやるべきクエやモンスターがあってもいいが
バランス構成を考えたパーティでないとクリアが難しいクエやモンスターがもっと多くていいと思う
みんながみんな一昔の双剣や太刀 超速射になる必要はなく
守備的な仕事 とにかく死なずに安定したダメを削る仕事
状態異常をする仕事 それぞれのプレイヤーの個性を生かせるクエがもっとあったほうがいい
今でも一部あるが まだ足りない


それと何度も何度もこのブログにも書いているが
一度狩から離れてゆったりまったりできるシステムがほしいと思ってる
現時点では釣りしかないが 
何度も何度も言ってるが、。、、
運営さんカジノをお願いします

あ~~暇だなモンハンしたいな 
でも狩する気分じゃないなって時がある
そんな時はカジノでゆっくりしたいんだよね
それも 単純に金をかけるだけじゃなく
カジノオリジナルの武器や防具が景品になったりとかって感じで
かなりやりこみ度があったほうがいい

カジノだけではなくて なにかほかの球技やスポーツ的物でもいい
レースでもいいかもしれない 狩を競う韋駄天があるように
そのミニゲームの大会があってもいい
もちろん中身のないミニゲームなんか一時間でやる気うせるから
しっかりしたミニゲーがいる

お願いします~~
[ 2011/01/18 09:51 ] 未分類 | <TB(0) | CM(3)

10 

はい、やる気出ました~~
みなさんシーズン10プレビュー見ましたでしょうか

今回は本気だな
よくやった
てんこ盛りすぎる

何よりも注目なのはガンランス嵐の型
ショートの竜撃のような技が追加みたいだけど
ムービーでは最初は直立(ニュートラル)の状態から発射
次にパリアに当てる場面では前方突きからの発射
ってことはだよ、、、

今までの竜撃見たいにガードから入る必要がないって事になる
俺達みたいなガンシストはガツキは連発したりしないわけだ
さらにモンスの攻撃にはガードではなく回避で対応するわけだ
ってことはだよ
ガンシストに向いているって事になる

さらに言うと
今回のショートの竜撃はムービーを見た限り
発射前のバーナーの状態にも当たり判定があると思われる
動画の武器はおそらく氷と思うんだけど
竜撃が発射するバーナーの状態でパリアの頭が燃えてるので
少なからずバーナーにもヒット判定があり
発射でまた判定がある
んで その判定は武器の属性+火か?
発射は氷エフェクトが出てるしモンスターの顔は燃え直してるし、、


そして着火から発射までの時間はおそらく通常の竜撃の半分以下の時間しかかからない
しかも反動は水平の砲撃ぐらい?だと思う
簡単に言うと今までの竜撃よりもかなり短い時間で竜撃が撃てるって事だ

ってことは
竜撃のダメージも、もちろん今までよりも低いだろう
そして今までの竜撃のように長時間の溜めの後に5初のHIT判定の大ダメではなく
バーナーにも判定がありダメージの分散がされると過程したら
突進にあわせたり 竜撃でレウスを打ち落としたりっていう事は難しくなるだろう
もし この技を放てば必ずモンスターが怯むっていう属性がない限り突進止めとかはしにくくなる

まぁ まだ謎が多いからなんとも言えんが、、、

あと一つ不可解な点があった
ムービーで使われていた武器を俺はもっていないのでなんとも言えないが
ムービー中の動画で竜撃を撃ったあとガンスの冷却の蓋が開いていないように思えた
もちろんガンスによっては開いたことが分かりにくかったりするし
音があればフタが開く音で判断できるだ
動画ではそもそも音がなかったので、判断は難しいが
もしフタが開かないとしたらあれは竜撃扱いではなく砲撃扱いなのか?
それか特殊砲撃的な?や~~つか?


普通の砲撃扱いだったら打ち放題状態か?
チャージ砲撃みたいな感じか?
だったら斜め砲撃もできるのか?
普通の砲撃との使いわけができるのか?
砲撃を撃つときに
「あ、ここはチャージ砲撃でいける」って思ったらスティックを押しっぱなしにするのか?
そのチャージ砲撃の後に普通の砲撃へ派生することはできるのか?
ってな感じで色々な疑問が生まれ

さらに
属性の龍撃なら明らかな弱点属性を持っているモンスターに対しては効果的ではあるが
明らかな弱点を持たないモンスターにはあまり強くない
今までの龍撃の良さはどんなモンスターに撃っても爆弾のような固定ダメだったのが
属性に依存するダメ扱いになる、、
これは新鮮なようで寂しい気もする
しかし 俺の予想は属性のダメと肉質無視ダメの融合龍撃だと思うから
問題は
属性ダメと肉質無視が何対何の割合かってことだ
属性が強めか?
肉質無視が強めか?
50%50%か?

その疑問はアップデートされるまで解消されない。。。
もどかしい

やりきれない

思いだけ~~
いつもかみしめ~~

苛立ちだけ~~

かんじて~~


さぁ ガンス以外にちょっと気になったのは
まずハンマー あれは使えるな
いいな  あれ決めたらかっこいいな
サマーぐらいなら打ち落とせるか?
あれは立ち回り変わるぞ
レウスの滞空ブレスの後は毎回決めて来るんだろーなー
ピヨリながらおちてくるんだろーなー
上に対してのリーチが長い攻撃は新しいな
しかもリーチの短さが欠点のハンマーで、、、
あれはハンマー使いは新しい境地に立つな

それとタイケンの溜め切り上げもいいな
昔俺の動画でモンハンの動きに新しいアクションを考えるっていうクソ企画のオナニー動画を
アップしたことがあるんだけど それでタイケンは全モーションに溜めってのを考えたんだけど
それが当たってちょっと気持ちよかったな まぁ本当のオナニーだなw
ってかよく考えたらタイケンに新モーションって考えたら全モーションの溜めを考えるのが普通ではあるが、、
しかも全モーション溜めではなく 切り上げだけっていうw
まぁいいか
どっちにしてもあれもよさそうだね
尻尾切るときもいいよね
尻尾って表と裏で硬さが違うモンスターって結構多いじゃん
タイケンの縦ギリみたいに上からの攻撃だと背中の肉質になるから硬いけど
ガンスの切り上げみたいに下からの攻撃だと腹の肉質になってダメ入るみたいな、、、
そういうパターンでは溜め切り上げは生きてくるね
しかも 切り上げは背中側でも当てれるから
背中向いて切り上げの終わりかけをモンスターの頭に当てたりしたらかっこいいだろうな

しかもラージャンのバックステップを読んだ位置で溜めてて当てたら最高だね
まぁ タイケン使いじゃないからどうでもいいんだけど

太刀の動きも新しいし回避から攻撃につなげることができるみたいだけどさ
まぁどうでもいいかな
太刀ってさ 片手並の手数があって
タイケン並のリーチがあって
武器出している状態でも早く動けて
ランスみたいに斬り下がりをすれば後ろに下がることができて
常にSAがついていて
んで今度はガンスみたいな歩幅のサイドステップですか、、、
しかも 片手、ガンス、ランスの特権的な回避をキャンセルしての攻撃派生ですか、、
んで 終いには嵐の型のあの溜め攻撃。。。
新しいランスのモーションなみだ目じゃん
しかもランスより圧倒的に移動距離あるし、、、
それでいて強いっていう、、

しかしあのサイドステップはどうかと思う、、、
ソロならいいけどPTでSA無し武器が太刀と距離とって戦ってるのに
いきなりあの歩幅のステップでこっちに来てこかされてんですぐ戻って、また来てこかされて、また戻って
ってのを考えただけでも笑えるなw

あとボウガン関係は残念といわざる終えないな
俺みたいなニワカボウガンはどうでもいいが
ボウガン一筋40年のプロガンナーにはちょっとかわいそうだわ
お気持ちお察しします

でも弓はいいな
あの座って撃つのカッコイイね
座って撃ったほうが精度あがるっぽし
弓なんて撃ったこと無いから実際はしらんがw

俺が天の型を獲得した
片手なんだが 片手もどうでもいい動きだったな~~
あの突きは何なんだろう、、
フェンシングかよ。。。
剣筋があれだと攻撃空かすじゃん
あれはマジデどうでもいいわ

しかし滑りながら斬るのはいいわ
あの移動力はハンパない
片手はもっと身軽さとか移動とか そういうのを嵐の型でもいじってほしかった

んまー
とにかくガンス期待””
[ 2011/01/16 10:53 ] 未分類 | <TB(0) | CM(4)

すべらないバーガー 

テキサスバーガー2の記事を書くことが遅れてしまってすみません

初代テキサスが後期の味になってから大した味じゃなくなり
ただただ値段が高いバーガーになってしまっていたし
最近のマックは各チキンバーガーの味はひどいもんだったし
とくにソルト&レモンなんかはひどかった、、、
ってことで最近のマックにはうんざりしていたこともあり
テキサス2に手を出したのは発売当日から2~3日が経過してからだった

今思えばそのことを後悔しているよ
テキサス2を食べたのは3日前だってのに
今日で3個を胃袋に収めた
それだけ上手いってこと

内容を細かく解説していくと
キーアイテムは豆系のチリースに生オニオンとベーコンだ
俺はグリーンピースや納豆や黒豆や豆ごはんと ほぼ全ての豆料理に興味がない
もちろん小豆や豆大福なんかの甘いものも嫌いだ
ビールのオトモとして市民権を得ている枝豆さえ 特別好きではないが
このテキサス2の豆のチリソースと出会ってから豆料理が嫌いだっていう俺のステータスを
書き換えなくてはならない
あのチリソースの独特のフレーバーは最高だ
食った後何分かその香りは強制的に引き続き そのソースの風味が本当にすばらしいってことを
何度も何度も感じることになる

また初代テキサスではオニオンはフライだったがオニオンは今回は生だ
オニオンは火を通せば甘く 揚げればサクっとした食感を出すが
生ならシャキっとしてほろ苦い それがチリソースとマッチしている
全世界共通だがバーガーってのは全体的にモニョっとした食感で
インパクトのある歯ごたえを仕様した食材をどのように使うかが作り手の腕の見せ所と言える
チーズバーガーや普通のバーガーに欠かせないピクルスの存在は欠かせないし
モスのテリヤキのレタスのシャキっとした存在も最高だ
このバーガーで言えば生のオニオンがそれにあたる
しかし今日食ったテキサス2に関してはオニオンンの量が明らかに少なかった
ここは店員のさじ加減次第なのか?

いや、それとも、まさか もう後期扱いになりオニオンの量を減らし始めたのか?
いや 店員のサジ加減であると考えたい

そして最後のキーアイテムであるベーコン
このベーコンは必ずテキサスからはみでている
バーガーのパティやバンズに隠すことなんて絶対に無理ってぐらいデカい
なんか今までのマックが使ってきたベーコンとは違うのだろうか?
形が違うような気がする
なんか作られたベーコンじゃなく
リアルなベーコンって気がする

とにかくこのどデカいベーコンと特性豆チリソース 生のオニオンがキーで
二段重ねのバンズとデカいパティ そしてシルバーのボックスのくせに食いやすいように
紙の包装
これだけ考えれば420~430円の価格は安いかもっと思ってきてしまう




合格だ
[ 2011/01/11 03:20 ] 未分類 | <TB(0) | CM(0)

あけおめ 

新年明けましておめでとうございます
今年もよろしくおねがいします

まずは昨年を振り返ろう
昨年はとくにmhf内ではMADを完成させた
グレンゼブルの動画を上げた
っという感じで大した活動はしておりません

それどころかMADを完成させてしまったことによって
燃え尽き症候群を発病してしまった、、、

リアルライフでは色々と躍進したといえるだろう

来年の抱負として、まず欠かすことが出来ないのが動画のアップだ
次のアップデートでの新モーションが俺にマッチすれば新しい戦い方を考えるモチベが生まれるかもしれない
そうすると練習に励み 諦めかけた刹那の精度を上げ
エキサイティングな動画を上げる事もできるかもしれない

実況のプレイ動画だけではなく新たな企画も考えている
それはネタ的動画だ、、、、身内数人には内容を話しているが
完全にネタの動画であるが、なにか消えかけた炎を赤々と爆発させることができるような
起爆剤的ネタ動画にできれば最高

そのほかに考えているのは実況解説動画
俺はサッカーが好きなわけだが まるでサッカーの試合のようなモンハン動画に出来たら面白いのではないか?
そう、思っている

とりあえず実況がスタメン発表、解説へのコメントの振り、相手モンスの特徴などなどを伝え
解説が実況に振りに応え より細かなプレーの評価を言う 
その解説もサッカー解説で言うと福田みたいなさわやか解説から
セルジオばりの辛口解説 松木並の精神的な部分の解説と複数人いてもいいと思う
さらに スポーツのテレビのようにいいポイントや悪いポイントをスローモーションで見せたり
ペンでしるしをつけて解説するなどの簡単な編集もあったほうがおもしろいかもしれない

この動画は実況や解説をする人間がプレーするわけではなく
第三者のプレー動画を解説する仕組みにしたいから
一つの動画を上げるだけで
実況一人
解説1~3人
プレーヤー1~4人と大人数で作り上げる動画になり
辛口解説やネガティブ解説を言うと高感度が著しく下がる可能性があるし
プレーヤーと解説側違う人間なので動画を作る上で踏む工程が多く
実際動画にするのは難しいかもしれない

しかも実況する人間はそれなりに実況が上手い人間でないといけない、、
ってことでリアルに実現できるかどうかは疑問だが
あればぜったいに面白い動画になると思う

んまーなによりも次のアップデートが久しぶりに楽しみなアップになりそうなので期待だな
[ 2011/01/04 17:02 ] 未分類 | <TB(0) | CM(6)
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