mhf サーバー1猟団 ブレイブハートfrom7 攻略

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斬タイプのスキル 

先日。。。質問をいただきました

斬タイプのガンス装備には砲術師はあった方がいいのか?
砲撃タイプには何がいいのか?
どのスキルがいいのか?

この質問に一つづつ応えていこうと思う
 
まず斬タイプのガンサーに砲術師が必要なのか?

ガンサーを大きく二つに分けたら 斬主体と砲撃主体に分かれるわけだが
それぞれを簡単に説明すると 
斬主体とはガツキ 水平 踏み込み 切り上げ等の斬属性の攻撃を多く使う
砲撃主体のガンサーは砲撃や竜撃に重きを置いている

それぞれ斬と砲撃で意識しているものが違うわけだが
斬主体だからといって砲撃をしないわけでもないし
砲撃主体だからといって斬をしないわけでもない 

多分 斬主体の人は 砲撃は斬をスムーズに出すための一つの方法として砲撃を使い
砲撃主体の人は砲撃をスムーズに出すための一つの方法として斬を使っているのかと思う

それを踏まえた上で質問に戻ろう
斬主体は砲術をつけるべきか否か

正解はない

ここからは持論で応えようと思う
その斬主体のガンサーが本当に斬主体で戦うのなら俺の考えはこうなる


例えば3回ガツキをして砲撃一回を挟むコンボで考えてみよう
砲術師をつければガツキ3回の後の砲撃は強くはなるが
無理に砲術師をつけるより攻撃大 見切り3をつけてガツキ3回の攻撃力を挙げるのも策の一つではある

砲撃をダメージ源に考えると砲術師をつけるべきだが それと同時に業物もほしくなる
業物と砲術師はセットのようなもんだ
業物なしで竜撃をうつと切れ味が20劣化する
これはSPガンスの青ゲージ失うぐらいの切れ味に相当する

しかもガツキをやっている最中に砲撃を挟むと斜め砲撃になり少しその場から後退することになる
仮にガツキ3+砲撃1のセットを5セットもすると後退の距離は結構なものになる
それを多少制御するために ガツキ3回の最初の一発目か二発目を切り上げにすることによって
若干前には進むが砲撃で後退した距離をカバーするほどの前進はできない
しかも切り上げはガツキよりダメージは高いとはいえガツキより技にかかる時間が長いし
左からの判定なので狙った部位に当てる事が出来なかったり 味方をこかす可能性もあるので
状況によっては判断ミスになることもある

そう考えると本当に斬主体で立ち回るものにとって砲撃は本当に一つの方法であり
ダメージ源として考えなくていいのかもしれない
攻撃的スキルを存分に盛り込んだスキル構成で砲撃をするのはむしろ無駄なのかもしれない
砲撃はあくまでも少しでもガツキの最中に下がりたいと思ったときに出すぐらいの意味合いでいいのかもしれない


しかし それはモンスターによって変わる
上に述べたように本当に斬主体の戦い方が強い相手もいる
それは言うまでもなく肉質の楽なモンスターだ
だが この前のグレンのように肉質が硬い部分を持つモンスターも多数いる
100%斬主体のガンサーが肉質が硬い部位を目の前にしたとき弾かれないからといって斬で攻撃するよりも
そこは砲撃のほうがいい それなら砲術師をつけたほうがいい

こんな感じで状況状況によって正解はない
もし 正解があるとすれば3種類のガンス装備を持つしかない
肉質が軟いモンスターには火事場 見切り 匠 攻撃大等の攻撃UPスキルで砲術 業物は不必要
肉質が一部硬いモンスターには 砲術 業物 匠 等どちらにも応用が利くようにバランス型
ほとんどの部位で肉質が厳しいモンスターには砲術師 業物 砥石等 はなから斬を使う気0の砲撃型
この3つを持てばどんなモンスターにも対応できる 
まぁ別種の二頭クエでは悩まされるが そこら辺はバランス装備か?

しかし これも俺としては少々いかがなものかと思う
ここからはさらに持論に入るが
3種類のガンス装備をもつということは 3種類戦い方が求められるわけで
一人の人間が3種類のガンスタイプを100%完璧に使いこなすことができるだろうか?
3種とも90%はいけるかもしれない
しかし3種を追っていては一つも完全にはならないと思う
一つだけを追い求め追求しても100%という数字は非現実的なのに
3種をもとめそれぞれを100%はまず無理で
3種をもとめ そのうち一つでも100%は無理だろう
もし 3種のスタイルを追求していて 二つは70% 一つは90%ぐらいの熟練度になったとする
それでも はなからその90%をやっていれば100%に使い熟練度になれたのでは?
そう思う

しかし これは俺の考えでバランスよく3種の戦い方を目指す者もいる
そういう人は3種をバランスよく使えばいいのかもしれない
他にも 「自分はガンス使いたいけど どんなガンススタイルが自分に向いているのかわからない」
そんなガンサーも自分探しのために3種を実際に使ってみて 自分がシックリくるスタイルを探すのもいいかもしれない


次の質問に移る
斬主体のガンサーに最適な砲撃タイプは?
この質問は一見簡単に答えは出る
簡単はな答えは 通常

理由は一回のリロードで砲撃を5発撃つことができるから
斬主体ということは砲撃にそこまでのダメージをもとめておらず
文字通り 主体は斬であって砲撃は補助である
つまり 砲撃を使うときは斬を効率よく出すときであって 
基本的には3回の斬攻撃の後のキャンセル用で砲撃を出す
そう考えると 二発の拡散より三発の放射 三発の放射より5発の通常になる

通常は5発も砲撃がうてて 装填できる砲撃の数が多いのにダメージもそこそこあってすばらしい砲撃タイプではあるが
致命的な欠点が一つある それは上下のリーチ
平坦な場所で通常型のガンスで斜め砲撃をすると 真下の味方PTを飛ばしてしまう
これは良くない 通常を担いでクエにいくと斜め砲撃を打つたびに注意しないといけない
もし近場に味方PTがいると 砲撃を打つことを留まらなければいけない場面もあるだろう
それが 疲れになったりストレスになったりなら気兼ねなく撃てる放射でもいいのかもしれない
しかし放射も切れ味の消費は通常よりもぜんぜん高いし 装填も3発までだ、、、、
しかし攻撃力が高くリーチは長い まさに一長一短である
だから 斬主体の人は基本通常で    通常でPTを飛ばしてしまいそうだな、、って時は放射にしたらいいかもしれない


最後の質問
斬主体のガンサーには どのスキルがオススメか

これも難しいが上に挙げたような本当に斬に重きをおいているガンサーなら
斬の攻撃力を極限まで上げるのがいいだろう
攻撃大、、、攻撃UPスキルは上げれば上げるほどいいだろう 安定した数字が出せる
他のスキルとの関係もあるが 絶大がつけば最高じゃないだろうか?

見切り5、、、攻撃絶大、見切り5ってのはあまりにも非現実的ではあるが
上げれそうなら上げれるだけ上げといたほうがいいだろう

火事場、、、これは結構いけるど思う 斬主体で戦うのなら火事場でいけるモンスターは積極的に火事場を発動させてもいいと思う

匠、、、、 匠も斬主体ならあるにこしたことはないだろう
砲撃主体で匠だと竜撃撃つと切れ味落ちて斬ダメージが弱くなるって思うが
斬主体で砲撃や竜撃をほとんど使用しないのなら匠はあっていいだろう
しかし 匠で切れ味の伸びればヒットストップが発生して手数は必ず減る
昔の韋駄天で竜撃を最初に撃って 切れ味を落としてヒットストップがなくなってから攻撃するっていう
戦法があったように ヒットストップ発生による手数の現象は以外に大きなダメージの差につながる場合もあるので必ずしもあったほうがいいとは言えず ないほうがいい場面もある
肉質が一番弱い部位を追いかけて 一発一発思い攻撃を単発で出すスタイルのタイケンやハンマーなら匠があったほうが絶対的に強いが 腰をすえて同じ部位を攻撃する亀ガンスタイプには必要がないパターンもある
弱点属性で属性ダメージもかなり狙える武器なら匠はさらに邪魔になる しかもガンスで状態異常を狙うならさらに邪魔な存在になるので 判断は難しい

ガロウ、、、ガロウも基本的に攻撃力は上がるが ガードを多様するガンサーの場合スタミナを減少させるのは危険でもある
ガロウは武器を出したまま移動が早くガードや回避をする前に安全地帯に移動できる片手には向いているが、
移動が遅くステップやガードをするガンスにはやや不向きかもしれない とくに最近のモンスターは多段HITがあるので 俺だったらガロウはつけない

風圧、、、風圧は絶対にあったほうがいいといえるだろう 手数を出すためにもガンスにとっては必要
モンスターの着地際に風圧で仰け反るよりも 風圧を無視してガツキを最速で出したほうが絶対にいい

砥石高速、、これもあったほうがいいと思う 切れ味ゲージをなるべく理想の色で安定させるためには
ちんたら砥石を使うより ささっと研いだほうがいいことは言うまでもない

ガードや回避も考えたが この辺は守備のスタイルによるので一概に回答はできないと思った
例えば 俺はどんなガンサーかといわれれば砲撃主体の回避主体と言う意見があるかと思うが
確かにそうだが
砲撃主体かといわれれば 状況によっては違う
例えばガロンの動画では 砲撃主体というよりも斬主体の立ち回りをした
回避から水平突きをとにかく心がけた動画だった
何もガロン動画だけではなく普段でも斬が効果的な場面では斬を狙う
ただ 硬いモンスターには斬を封印しているのは事実
俺はモンスターによってスキルはいっさい調整しないが 戦い方を調整するタイプだと思う
その俺のスキルに匠が入っていないから硬い部分は砲撃を使い
攻撃を当てるチャンスが瞬間の場面では発生の早い砲撃を当てる
まぁ何が言いたいのかというと 砲撃主体だから 回避主体
斬主体だから ガード主体
とは必ずいえないと思う

砲撃主体のガード主体もアリだし ガロン動画のように斬主体の回避主体もアリだって事だ

砲撃主体か斬主体かは攻撃の話であって ガード主体か回避主体かは守備の話であるから
まったく別の話だ

質問の回答は以上
ブログのネタをくれた氏には感謝しています

その昔俺も ガード2火事場2の斬主体の装備を使用していた時期があった
当時はフルフルや逆グラなんかに良く使っていた

それはそれでよかったが いつしか火事場を捨てて ガードを1から0に減らしていった
俺は自然に今のスキル構成になった

そんな感じで氏も自分が一番シックリくるスタイルが見つかることだろうと思う
その過程が一番ガンサーとして楽しいし輝く時間なのかもしれない

ちなみに今でも 今の装備で逆グラにいったりもする
ガスが来てガード2でやり過ごすことはできない装備だけど
ガスがきたら いち早く大バックステップを使ったりして安全距離に移動したりするし
そもそも グラビの腹の下に居座るっていう戦い方をやめて できるだけ奥で戦わず
安全距離にすぐに移動できる距離で戦うことを覚えた
そうやって 一つの道に絞った戦い方をやっても それなりの対応策が用意されている
よく出来たゲームだよ  そういう対応策を見つけたとき結構楽しいっていうかうれしいんだよね
長い記事になりすぎたな
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[ 2010/10/26 23:09 ] 未分類 | <TB(0) | CM(6)

セツナ復帰へ向けて 

セツナを復帰させるのも大変だよね

時間があるときINして できるだけがんばってはいるものの
なかなか復帰の道のりはながい まさにセツナさよりも遠くへ って感じで

刹那さよりも遠くへ~~どこか連れ去ってくれ
君が見つめた時間だけ 今は涙がこぼれる
チャラチャラチャラチャラチャラチャラチャラ

ため息で曇った 窓ガラスに残した  さよならー
触れるよりも近く感じてた人なのに一番遠く

失って気づいた こんなにも君だけを愛してると~
春風は二人の足跡も残さず強く吹き付ける

刹那さよりも遠くへ どこか連れ去ってくれ
君が後悔するくらい高く空に羽ばたくよ

あ~~1コーラス歌ってしまったわ~~

失恋ソングみたいだね
でも 最後はそれをポジティブに受け入れて成長する歌みたいだね

しかし 刹那さよりも遠くへ どこか連れ去ってくれ ってさー
どこか連れ去られること期待しないで 自分で行ってくれよ 寄生乙だなw

明日から マック新メニュー出るぜ
なぜか今日デイドリームリバーが頭から離れずに
ずっと頭の中で回ってた
んで 最後ギター取り出して コード考えたり調べたりして歌ったわw
あれ まじ名曲だよね

あ 明日マック新メニューだよ
[ 2010/10/22 01:34 ] 未分類 | <TB(0) | CM(0)

回避2か回避1か 

先日 コメントで回避2がいいのか回避1がいいのか?の質問をもらったので
くわしく長々と文にしようと思います

そのときのコメントのレスで自分はとりあえず回避2をプッシュしたのですが
その理由を書きます

まず 回避2にすることのメリットとして一番に上げれることが回避率の安定
単純に考えて回避無しよりは回避1の方が安定するし回避1よりも当然回避2の方が安定する
これは言うまでもない

次に ガードと回避を両方できる装備にしていると迷いが生まれる
迷いが一瞬でも生まれると 迷っている時間が経過して頭の中で回避する余裕がなくなったり
回避するタイミングを計れなくなって簡単なガードを選択してしまう。
簡単な事をやっている以上 プレイヤーとしての技術の向上はないと個人的には思っている


次に 最近のモンスターはガードしても削りがあったりガードできない攻撃が多い傾向にある
また 多段HITの攻撃は何度もガードしてしまってスタミナが異常に削られたり、
ガードの方向が逆になったり めくりがあったりガードそのものの技術がいる攻撃が多くなってきていて
最近のモンスターでの話しをすればガード主体だからといって簡単に安定とは言いづらくなってきてる


次に ガードすると機動力が失われる
ガードをすると一瞬ではあるけどガードを受けたモーション硬直があり
その後は基本的にガツキをするしかなくなる
ガードの硬直の直後に砲撃や切り上げ 前方を出す場合はガードを外さないとできないから
攻撃のバリエーションが減るし 攻撃が単調になる 
例えばこの前のグレンの動画のような モンスターの攻撃にあわせた砲撃なんかはやりづらくなる


次に ガード主体だと機動力が低いので壁際に追い詰められやすく、
壁際に追い詰められたら 圧倒的に不利になると思う

ガード性能をつけると削りがなくなったりガードバックがなくなったりとメリットはあるが
ガードバックがなくなるというのはメリットのようでデメリットでもあると思う

モンスターの突進やブレス等をガードするとき 角度を横にしてガードすると、
多少の削りはあるにしろ 背中が壁際であってもガードバックで壁際から脱出できたり
モンスターの軸をずらせるので モンスターが軸を合わせなおす時間を稼ぐことができる
 そもそも壁際に追い詰められる前に突進などの攻撃はガードを全て横で受けるようにすれば
狭いエリアでも 回るように立ち回りができて壁際に追い詰められることが極端に減る
 
これはグレンの動画なんかでもガードするときはほとんどサイドでガードしているので参考になるかも

例えばソロで怒りラージャン  壁に囲まれたような凹んだ場所でラージャンの突進をガード性能でガードする
ラージャンは自分を通り越して壁と自分との間にいる
次にラージャンはバックステップをする それは180度逆を向いてガードをする
その後ラージャンはジャンプブレスをする これはサイドガードをしてブレスの弾と着弾の衝撃をガードで対応
着地したラージャンは左右のぶん殴りを連発、回転攻撃、長いブレスと次々に攻撃をしかけてくる
この場面をイメージしただけで死んだなって思う

凹んだ地形からは出ることができず 反撃もほとんどできないし
ガードも角度を変えたり サイドガードしたり技術がいる
いつになったら抜け出せるのだろう しかも壁際でカメラが完全にバカになってる状態、、、、

一方ガード性能無しの状態だと 壁に囲まれたような凹んだ地形であっても最初のラージャンの突進を
サイドガードすると壁に角度をつけることができ 次の攻撃をさらにサイドガードすると 
完全に壁から脱出できる 多少の削りはあるが 怒りのラージャンの攻撃をまともに喰らうよりは断然マシ
最初はなれないかもしれないが ガードする攻撃を全てサイドでガードすればピンチを未然に防ぐことが出来るし
サイドガードに慣れることができる



次  回避を本当に極めれば回避のタイミングを微妙ではあるけど調節できるとおもっている
これは超高難易度なんで ほとんど理想の話ではあるが、、、
なかなか文で説明するのは難しいので例えの話での説明

例えば、ベルの怒り始めの急降下の稲妻キックの場面
回避ではなく 分かりやすく緊急ダイブで例えようと思う
ベルのキックの電撃の判定は一瞬だが ダイブの無敵時間いうまでもなくかなり長い
ベルのキックが地面につくと同時にダイブするとダイブの時間が長いために先にベルが動き出してしまって、
自分がダイブのモーションの硬直から開放されるときにはベルの次の攻撃が重なっているかもしれない
 対象的にベルのキックの電撃の判定をダイブの無敵時間の最後らへんのギリギリのところで回避すると
さっきの例えよりも、より早く次の行動に移ることができ 一発多く攻撃を当てることができるかもしれない
ちょっと文にするのが難しいけどw

上に挙げた例はダイブの話だけど
基本的には回避でも同じことが言えると思う 
回避スキルを2にすれば 単純に無敵時間が伸びるというが
無敵時間が延びるのは回避の無敵時間の終わりの部分が延びるわけだから 
回避行動を早め早めに出すことができる
早めに出すと次の行動は早く動けるわけで ちょうどモンスターの攻撃後のスキを多く利用する形になる

もちろん回避を早く出さずに ギリギリまで攻撃して回避を遅くだしてもいいじゃないか?って話もあるとおもう
しかし それもこう考えると?

回避2にしていると 早めに出すこともできるし 遅めに出すこともできる
しかし 回避1もしくは回避無しだと 遅めに出すことはできるが 早めにだすと失敗する
回避にたいする順応性がたかい
もちろん上に上げたのはかなり高いレベルでの話しで難しすぎる難易度だけど
動きの早いカムオルガロンなんかにディレイ戦略でいって ショートタックル連発の場面なんかで想像すると
イメージしやすいかもしれない 

それ以外に ガンスってのはPT戦でキレイに立ち回るためにはSAや回避を利用して
味方の攻撃も回避する事が必要で
回避があったほうがPT戦もやりやすい 小さい固体のモンスター相手にガード性能があったとしても
味方のPTが自分のほうによってきて乱舞とかを始めると乱舞を全てガードして何秒も硬直してしまうし
スタミナも削られる
視野が広いプレイヤーで味方の双剣が自分のところに来て乱舞することが予測できても
ガードを解いてからの移動では遅れるかもしれないし乱舞がはじまるとステップで逃れることがむずかしい

しかし回避2があれば そもそもガードをあまりしないので 双剣が来ることが予測できればステップや
歩きで移動できるし、
間に合わなかったとしても 回避で抜けることはできる

上に挙げた事が、回避2をすすめた理由だけど これは全て持論だから
読む人によっては納得できない部分があったり納得できる部分があったりだと思う

俺もガンスもって最初のころはガード2をつけた装備でやってた
次はガード1、回避2の装備になって
最終的にはガード0回避2で安定した
回避2をメインで使っていた時間が長いから回避のメリットを語る事はできるけど
ガードメインのプレイヤーに聞くと俺が気づくことができなかったガードのメリットを知っているかもしれない

回避スタイルで長くやってきているけど今まで回避に相性悪いな~~回避じゃ戦えないな~
このモンスターはガード2装備作って対応しようかな~~って思ったことは一度もない事

こんな持論が参考になるかは分からんが 一応俺の思想ということでw

 











[ 2010/10/18 14:47 ] 未分類 | <TB(0) | CM(1)

とにかくガンス担いでグレンゼブル 


グレンゼブルいってきました
痛いって事もあり けっこう安全に戦っちゃってスリルはないかもなw
ある意味あるけど、、

久しぶりの動画ってこともあり けっこう無口なほうかも

でもグレンはやってて面白いモンスターだと再確認した感じでした
どの攻撃も事前のアクションがあるから どういう対処をするかを判断する時間があるから
これはガードだ とか これは回避だ とか いや壁がこっちにあるから角度はこうで~~っとか
そういうのがおもしろさの秘密じゃないか?って個人的にはおもっています
[ 2010/10/14 05:39 ] とにかくガンス(動画) | <TB(0) | CM(20)

新人さん 

新人さんが入団しました
RUN&GUNさんです~~
今日は彼と二人で新モンスターにいった

アップ直後に下位のほうにはいったことあるんだけど 印象としてはあんまり面白くねーなって感じでした

んで 今日は上位にいったわけだけど 上位はおもろかったわ
上位いいね 悪くないね

ちなみにウチからちょっと行った所のマックに閃光発売のカルボナーラバーガーがあって食ったけど
アレいいね 悪くないね

おととい初めて食ったんだけど 昨日も食ったのさ そして今日も食った
これがなによりの証拠になる
[ 2010/10/03 23:00 ] 未分類 | <TB(0) | CM(0)
プロフィール

ブレイブハートfrom7

Author:ブレイブハートfrom7
ブレイブハートfrom7の団長ターキーのブログです
猟団のことや自身のことや攻略などなど載せて行きます
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