mhf サーバー1猟団 ブレイブハートfrom7 攻略

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オルガパンツァー 

20100727234911968.jpg
フレのヒカル氏がガンスを作成している
ファミ通コネクトオンの企画で 10作品の内で投票率が一番高い物が
ゲーム内で実装される
そして ヒカル氏のガンス オルガパンツァーは最終選考10作品に入った

他の作品を見ていないのでなんとも言えないが
オルガパンツァーは言うまでもなくカッコイイ


黒光りしている
黒いガンスってそんなに多くはない現状 
黒装備愛用者にとっては 待ってましたって感じ

リロードの時のスライド
普通のガンスのように折れ曲がってリロードするのではなく
ポンプ式のショットガンのようにスライドするのだろうか?
とにかく オンリーワンのギミックになる

竜撃を撃つとき ガロンの口が開くギミック
これも 斬新
今までのガンスで竜撃の時にギミックが起きることはなかったと思う

コンパクトな縦 
回避を多様するガンシストにとって 大きな縦よりコンパクトな縦のほうが
理にかなっている

さぁ 見てみたいよな
完全に見てみたいよな
ギミック多彩で 黒装備に合って ガンスを愛するものが作ったガンス
30日に投票開始らしいです
詳しくはヒカル氏のブログを→http://hitode220.blog53.fc2.com/


しかし グラフィックまで作り上げるヒカル氏はスゲーよ
だれでも 少しはアイデアは思いつくものだとは思うけど
実際形にする力があるかないかってのは重要で
リアルでもゲームでそれが重要だと思う

俺もアイデアがいくつか今浮かんだ
竜撃の発射口が グリップの後ろにもあるってのはどうかなw
背面もいけるよっていうww
ちょっとネタすぎるかw
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[ 2010/07/28 11:09 ] 未分類 | <TB(0) | CM(3)

カットネタ ラスト 

今回もカットに対する記事だ
カットにたいする記事は もう散々かいてきたから この辺でとりあえずカットについて語るのは終わり

今回のテーマはカットの難易度と カットを野良ですることによって誤解される可能性について

です
まず カット難易度だが カットがなぜ難しいのかを考えてみようと思う

カットというのは 自分のプレーではなく 他人のプレーに関わってくること。
他人のプレーに関わってくるということは
自分ひとりではできません
他人、つまり他のPTの動きを把握していないとできません

他のPTの動きを把握するためには 
自分のキャラの動きだけに集中してしまっている状態ではできません

だれでもそうだと思いますが、 
俺の場合 ガンスを持ち始めた頃は まず 自分のキャラがどんな動きをするかがわかりませんので
自分のキャラに集中します

そして 自分のキャラを見なくても このボタンを このタイミングで押せば このプレイをするっていうのが
100%理解できるようになると モンスターの動きに目線をもっていくことができるようになるのだと思います

モンスターの動きにもなれると 他のPTの動きにも目線を持っていくことができるようになり
頭の中では モンスターの動き PTの動き 陣形 アイテムポーチ
スタミナ HP 竜撃がうてるかどうか 地形
さまざまな要素を考慮して 次のプレーを選択するのだと思います
これは モンハン初心者の人は 上に挙げた全てを考える余裕はないかもしれませんが
ある程度プレー期間が長いひとは誰でも自然にやっていることだと思います

そういう風にいろんな状況が判断できてカットをするべきかしないべきかの選択になると思います
カットをするためには 他人のPTに注意しておかなくてはいけませんが

クエ中 ずっと注意しておくのはなかなかしんどいものです
それよりも簡単で効率的なのは

自分が竜撃を撃ちたいタイミングだが冷却が完了しておらず 竜撃が撃てないとき、だと思います

そんなときに 他のPTを見ると 冷却がおわっていて 竜撃が撃てる状態であったとします
それがカットしやすい典型的なタイミングだと思います
そのときに自分のキャラに近い距離で竜撃を撃とうとしていたらカットのチャンスです
ラグを計算したタイミングでカットすればいいでしょう

しかしガンスの攻撃はどれも尻餅をつく攻撃なので 太刀のキリ下がりのように
硬直時間は短くありません
しかし タイミングが合えば 尻餅の攻撃とはいえど カットなしで普通に竜撃を撃つよりも時間的余裕は発生しますし
尻餅をついている時間は無敵なので逆にジャストのタイミングでカットすると
カットされた側は回避の必要さえなくなります
そういう使いかたをすれば 逆にすぐれたカットになります



しかしガンスを担いでいるキャラがヤラレのカットを一切だせないかというとそうでもなく
キックやアイテムなら問題なくできる

俺もたまに団員とプレイしているときに やることですが
例えば自分が砥石や回復を使い終わるぐらいのタイミングで近い距離で他のPTが竜撃を撃てば
そのままキックでカットしたりもしますし
遠い距離でしたら 捕獲玉を投げてカットしたりもします

でも 捕獲玉でのカットってのはアイテムポーチも回さないといけませんし簡単ではありません
ですが 砥石を研いでいる最中に そのことを少しでも頭に入れていれば準備はできます
砥石を使い出したときに PTが竜撃を撃ちそうだったらアイテムを捕獲球に選択しておきます
そこまで準備していれば タイミングを合わせて投げるだけです

ナスを他PTが 竜撃きっかけで怒らせてしまいそうな時なんかに 使いやすいパターンだと思います

つまりカットってのは 頭の中で準備できるかどうかが成功のポイントだと思います

それはアイテムでのカットでもジャストカットでも普通のカットでも同じで
頭の中で準備さえできていれば あとは攻撃を当てるタイミングだけです

攻撃を当てるタイミングは慣れや経験が必要ですので 
実践で何度もカットをこなしていくしかないと思います




次に移ります
カットを野良でやると誤解を生むかもしれない、、、
ここについてですが 
誤解を生む可能性は確かにあります
例えば 野良でAというプレイヤーとBというプレイヤーの三人でクエにいったとします

Aは双剣を使いで Bは太刀使い  ちなみに部屋は好きな武器の部屋とします

Aはモンハン初心者で ガ突きをしている自分の背中からザクザク乱舞してくるし
場所を変えてモンスの羽を攻撃しても なぜか自分と同じところに来てザクザク攻撃を当ててくる
ピヨっても寝てても横を素通りするような感じとしましょう

そんな状態で 俺が他人に迷惑のかからない安全な場所で竜撃を撃ったとします
そこで Aの乱舞が俺の竜撃をカットしたとします 

結果的にカットされたおかげでダメを喰らわなかったとします
そこで 俺が思うのは あぁ なんかカットになったラッキー
って感じです


今度はBです
BはAと対象的で 他のPTがいないスペースでは斬り下がりや気刃切りをつかいますが
俺が近くにいるときは斬り下がりを控えてくれたり 
ピンチの時は粉塵を使ったり 寝てたりピヨったらスムーズに起こしてくれるっていう周りが見えているプレイヤーだとします

そして 俺が安全な場所で竜撃を撃ったときにいつのまにか太刀のBが俺の近くにきていて
斬り下がりでスムーズにカットしたとします

結果的におれはカットされたことによってダメージを食らわなかったとします
そこで俺が感じるのは
B グッジョブ いい太刀使いだな~~   
カットのおかげでダメ喰らわずに済んだ と思い
Bに「Bさん ありがとうございます」とチャットします



つまり カットした状況によって カットされた人が思うことはぜんぜん違うと思います
カットした人がそれまで どんなプレーをしていたのか
そして カットする人のことを自分が頭の中でどう思っていたのか
それによって 偶然のカットなのか 狙ったカットなのかが読み取れます

実際 野良で好きな武器での部屋にいってガンス使いが俺以外にもいたとき
俺はカットしています
クエの最中に一度だけではなく 何度もカットしているうちに 
そのプレイヤーから「ありがとう」とチャットが来ることも 何度もありました

その時は 動画でカットを紹介していない時代でしたし
ブログでもカットのことについて 載せていない時期でしたので
その プレイヤーはカットをされることで カットの意味を自分で理解したのだと思います
そこで「ありがとう」とチャットがくると 
それだけで そのプレイヤーの質を感じることができます

しかし カットの内容を知らなくて 初心者のガンサーで
当たりかまわず砲撃でPTを飛ばしまくるようなプレイヤーにカットをいくらしても
カットの意味を汲み取れずに 「なに こかしてんだよ」ってなると思います

そのプレイヤーには カットの意味を理解できるほどの余裕がないのだと思います
しかし そういうプレイヤーの質ってのは 
クエを一緒にこなして 数分でだいたいわかります
ある程度動きを見ただけで ガンスに慣れてるか 慣れてないか
余裕があるか ないか?
結構 他人から見ても判断できます
もし ガンスに慣れてなくて 余裕がなさそうなプレイヤーだとクエ中に判断できたときは 
俺もカットしないです

カットされる側の質を読むことができれば 
誤解を生むのか 誤解されずに済むのか ある程度判断できます

ガンサーやガンシストにとって 人の動きを読む行動は他の武器の使い手よりも慣れていると俺は思います
ガンス使いってのは 
基本SAがないので常にオープンなスペースやフリーで攻撃できるスペースを探っていますし

近くのプレイヤーの攻撃が自分に当たりそうになったらSAで対応したりしますので
となりのプレイヤーの動きをよく観察して 次の動きを予測したりしているガンサーもいると思います

攻撃に関しても 
竜撃を撃つべきスペースがあるかどうかを常に判断しますし 竜撃を撃てなかったら撃たない選択をすることもありますし   その後の反動の方向も その状況状況で調整します

砲撃も砲撃タイプによって 斜めで撃てたり 斜めで撃てないから 持ち上げたり
その状況状況で周りを見て判断しています

それはSAがつきっぱなしで密集地帯で攻撃できるSA武器に比べると
明らかに周りを気にしていないと まともにプレーできないので
ガンサーは自然に視野がひろくなっているんじゃないかと思います

だからカットをして誤解されるか されないかの判断もある程度できると思います
もちろん 他の武器でも ガンスがいたら位置を修正したり 攻撃の方法を変えたりするプレイヤーもいますので
他の武器にも視野に優れた人はたくさんいますが ガンサーは特に多いと思うし
逆に視野を広く持つことができないガンサーはガンスを担いでいても全然楽しくないと思います




ガンスの使い方が上手いフレや 団員 
また 最近たまにお邪魔させていただいている 某ガンスのイベントでのクエなんかでは
砲撃で飛ばされたり 飛ばしたりしたときに
「ごめんなさい」
「逆に助かった ありがとう」
なんて やり取りを耳にしますし 自分もそういうやり取りをしたことがあります

これは その飛ばされたガンサーが
砲撃によって飛ばされはしたけど その砲撃を喰らって 飛ばされたことによって

モンスターの痛いダメージを食らわなかったという状況判断ができているからでしょう
ガンスのイベントにくるプレイヤーはそれだけ ガンスを使いなれていて
プレイ中に状況判断ができていて  モンスの攻撃をもらう前に
「あ 攻撃もらった、、、」と予測することができたのでしょう

攻撃をもらうな、と予測してもガードも回避もできないっていうタイミングは多々あります
そんなときに砲撃で飛ばされると ありがとうと言いたくなります

そもそも砲撃で飛ばされる行為は場合によっては迷惑かもしれませんが
ある場合によっては 最良の選択になることがあります

例えば 火山のラージャン怒り時に 一発もらえば間違いなく死ぬっていうHPのプレイヤーが
壁際に追い詰められていたとします
そのときに最良の選択はなんでしょうか?

ガードを固めるのも ラージャンのデンプーを壁際でガードすればほぼ間違いなくスタミナ削られてくらいます 
もしスタミナ無効状態でも 壁際でジャンプブレスがくるとメクリで喰らう可能性が高いです

サイドガードすればいいですが そんな危機的なプレッシャーで視界もままならない状況で
サイドガードをする余裕があるプレイヤーは多くはないと思います
武器をしまうのも遅いガンスにとっては その場での最良の判断は削りのない攻撃をmw(逆ガード ムーンウォーク)だと思います

しかし mwの成功率は100%ではありませんし
ガードで削られない攻撃が 次にくるという保障はどこにもありません

そんなときは他のガンス使いの砲撃で飛ばされるのがベストともいえます
他のPTに飛ばされるのが 簡単で安定していて 最良の判断ではないかと思います

もし 2死の状態で ラージャンに好きな装備の部屋で上に挙げた危機的な状態の時に
砲撃で飛ばされたら こころの底から飛ばしてくれたプレイヤーに俺は感謝すると思います




カットは直接自分に利益のあることではないように思いますが 
長い時間でPT全体のダメージを考えれば利益になります

カットがあって攻撃を喰らわなかったら アイテムを使用する時間も削れます
何度もこのブログで言っていることですが
攻撃を喰らうって事は 回復を使うってことですから
1、武器をしまう(ガンスは武器をしまうのが遅い)
2、毒や雪だるま 結晶 等の状態異常の対応
3、回復を安全に飲むタイミングをうかがったり 安全に飲める場所へ移動する
4、回復を使う
5、モンスターに近づく
6、武器を出して攻撃をする
っというふうに 攻撃をもらうことで 普通にプレイしている状況から
余分に上に挙げた6つの行動をとらなければならないので カットされることによって
回復を使わずに済むってことは 優れた選択だということは明らかです

考え方によっては カットが必要なほどギリギリのタイミングで竜撃を使う事が間違えているという
考えもありますが それは最高の効率ではありません
ガンスの竜撃の強さは上がっていますし 砲術神のスキルによってさらに上がっています
十分なダメージソースになる時代です
一つのクエで1発しか竜撃を撃たないよりも 5発6発竜撃を当てたクエの方が
効率的で早くクエが終了することは明らかです
この辺の感覚は ガンス4PTでよくクエにいっている人や
ガンスソロでクエに行っている人は 分かっていることだと思います

なので ガンスとしては いかに確実に多く竜撃を撃てるかどうかってのが
ガンスの上手さや強さになると思います

ですので 少しでも竜撃のチャンスと思えば 迷わずに撃つ
そして その後攻撃を喰らってしまいそうなら カットされて 
カットされたことによって 回復を使う時間を削減する
これが理想だと思います

なによりも もし死んでしまったら 雪山や塔のような一本道で目的地が遠いフィールドでは
長時間劣勢になります

言うまでもなく 死ぬって事は クエ失敗の可能性だけではなく
秘薬を使い スタミナを上げるためにドリンコを2つ消費
地形ダメがあるなら ホットやクーラーを使う   

これだけの時間的な制限があります それからモンスターのいるエリアにいく
それまでの時間 4人で戦っていたPTが3人になることで 一人当たりの攻撃をもらう確立は
25%から33%に引き上げられ 

しかも人数が減るので攻撃力が低下して
ヒルミ発生の率も下がり モンスターの攻撃が成立する確立は上がります

そうなると 二人目の死者が生まれたり 三人目の死者が生まれたりして
クエに失敗する確立はどんどん上がります
一つのカットが流れを維持し クエ成功率を上げるきっかけになる可能性だってあります




カットはまだまだ普及していません
知らない人が見ると 理解できないかもしれません
目先の効率やダメージシュミのような数字計算では表現できない物です
しかし 最初はどのスキルもそうです

背面も最初は 何やってんの?ダメージ少ないじゃんって感じでした
しかし 理解していくと 受け入れられ 使用者が増え 
わりと基本的な技になりました

突進にあわせる竜撃や回避撃ちも そこまでリスクかける必要あるの?って感じだったかもしれませんが
究極の効率はリスクの中にある ともいえると思います

閃光も効かず 突進の連続をするモンスターの足を止める最高の技は竜撃でひるませることです

慣れないと成功率は低いですが 実践でやらないと慣れません
突進にあわせる竜撃は 見た目に抜群のインパクトがあってかっこいいですが
かっこいいだけではなく 成功率が上がればガンスならではの優れた技だと思います
成功率を上げるためにはかなりの練習や勘や知識が必要ですが
アクションゲームである以上 難易度の高いことに追及していきたいと 俺は思います

ガンスだけではなく 
弓のビン外しも複雑な技ですし
タイケンのタメ3の最速での発動も効率的です

どれも最初の最初はあまりやっていなかったことですが
その価値がわかった人は使い続けています

カットは複数プレイなので
カットが上に挙げたほどメジャーな技になるとは思えませんが
この技は この技のメリットを理解できて組織を重んじるプレイヤーには使用されていくのかもしれません

カットにはカットマンの技術の質によって 華麗さが大きく左右すると思います
例えば 竜撃の打ち手がかなり遠い位置にいるのにのしのし歩いていってカットするのは
あまり効率的とはおもえません

しかし 例えば太刀でいうと
ガンスの竜撃は喰らわないぐらいの位置関係で攻撃をしていて
竜撃の終わり際に 普通の縦ギリを切り下がりや気刃斬りにかえる。

普通のコンボをやっていて 一つの攻撃を変える それだけでカットになると
最高だと思う
他にもカットする側がガンスだとしても
普通はガツキをしているが 竜撃の使用者が左方向にいて カットの時だけ
ガツキを切り上げに変える 

そこまでスムーズにカットができたら最高だと思う




ハメとかでのセットプレーは別だが
カットみたいに流れの中で複数人でやる技って今までそんなになかった気がするので 俺としては大事にしたい
他にも もっとカットのようなセットプレーがどんどん開発されていく可能性は十分にある
武器種ごとの技が洗練された今の時代では
今後はそういう複数でのプレーがPTでの伸び白になる 

[ 2010/07/17 18:00 ] 未分類 | <TB(0) | CM(5)

カットの真意 

とにかくガンスMAD っという動画を上げて何ヶ月かたつ
その動画の中でカットっていう小技を使ったわけだ

ちなみにカットを知らない人はとにかくガンスMADを見てほしい
3分40あたりからのシーン




カットとは、、、?

竜撃という攻撃には大きく分けて3つの段階がある
着火→発射→反動
着火するとスーパーアーマー状態(SA)になり
約3秒後に発射
発射してすぐ反動で大きくゆっくり後ろに下がる
この反動の時はSAは無い
このSAのない反動の時に 仲間のプレイヤーに自分のキャラを攻撃してもらい
反動の硬直をキャンセルさせるっていうのがカットだ

だからカットは自分ひとりでできる事ではなく仲間がいて初めてできること

肝心なのはここから
今日はカットすることの意味 真意 メリット デメリットをここで記事にしようと思う
なぜ このような記事を書こうと思ったのか?というと
仲間がカットをする準備のために手数を減らし 竜撃直後の自分のキャラに攻撃をあてることで
その仲間の手数が落ちて 全体的なダメージが減少するからカットなんて意味がないという意見があるからである。

俺も「いあいあ 意味はあるよ」と思いながらも ダメを比較したこともなかったし
どう 考えて結論づけたらいいかを考えるのも面倒だったから避けていたわけだ
まぁ 硬直時間が減るのは間違いないわけだから 守備的な意味ではまず意味があるだろう、、、
そんなソフトな感じで考えていたけど ここで詳しくいっとこうと思う

そこで 俺がカットについて思うことを今日はグダグダ書いていこうと思う


カットには大きくわけて二つの意味がある
一つは すぐに攻撃に移行するために攻撃的なカット
二つ目は カットが無ければモンスターの攻撃をもらってしまっていたっていう場面での守備的なカット

一つ目の攻撃的なカットに関して。。。
通常通り竜撃を撃つと 竜撃の後の反動の時間は3秒くらい
そして正面で竜撃を撃つと5歩ぐらいモンスターから離れてしまう
この反動で生じた距離を縮めるためには踏み込み1回では不十分で
バックステップや歩きになる
ガンスは鈍足なのでこの距離を歩くと短く見積もっても3秒ほどかかる
カットなしで竜撃を撃つと
反動の時間3秒+距離を縮める時間3秒=約6秒  の時間を無駄にする事になる
たった六秒ではあるが これは結構でかい
特に反動中の3秒は完全な硬直で まったくの無防備なのでなにもできない時間だ

モンスターの攻撃が来るって事がわかっているのに 対応できず画面を眺めるのは辛い。。

カットの技術が上がり完璧なジャストのタイミングでカットすると
竜撃直後の反動が始まって0.2~や0.3秒でカットが成立する
そして カットに必要なカットマンの攻撃の手数は たった一発でいい
っと言うことは
カットマンがカットするために出した攻撃がモンスターに当たっていない状態なら
その一発はモンスターに対する直接的なダメージではないので
その一発のダメージはマイナスと考える
単純にここまでならカットはまったく意味がなく自己満足のチームプレーなわけだけど
カットすることによって約6秒の時間が作れるわけだから
そのカットに要した一発分のダメよりもガンスが6秒で与えるダメージが上回ればカットの意味がある
っということになる

ちょっと複雑だけど わかるだろうか?
カットするためにカットマンは一発の攻撃を無駄にする
しかし その一発の攻撃は約6秒の時間を作る
だからその作られた6秒でガンスがカットに要した一発のダメージを上回る働きをすれば
カットの意味がある っということだ
計算するまでもなく なんとなく答えは見える

しかし重要なのは そのカットに要した攻撃の種類だ
もちろん HR999の砲術神ガチムチガンスとHR1のハンターナイフのPTなら
カットするほうが利口だってことは考えるまでも無いが
もし 最強のカット約と最強ガンスのPTだと「カットするより手数を出しておいたほうがいい」
状態になるのかもしれないと思う人もいると思うので 確認してみた

一撃の攻撃力が一番高いシュチュエーションを考えてみた
爪 護符 攻撃大で会心がのって 匠をつけた白ゲージでタイケンによくある状況で考えた
水に弱いナス亜種の怒り時の頭を最強の水タイケン太公望の縦斬りでHITさせた時のダメージが129
(タメ3が実質最強の攻撃だが この場合カットに要した攻撃をかんがえなくてはならない
 竜撃の着火から発射までの時間よりタメ3にかかる時間の方が長いので
 カットという目的でタメ3を出すことは無可能ということで縦ギリで計算した)

一方のガンスはいつもの俺の状態だ
攻撃スキルはなく 攻撃力が上がるのは爪と護符で 武器は水最強のドドンゲイザー
たくみがないので白だが その直前に竜撃をうっているので白は消化して
青になっているという想定で考えた
カットされたニュートラルの状態から約6秒という時間の中で 間違いなく出せる手数としては
切り上げ→ガツキ→ガツキになると思う (ひょっとしたらもう1発ガツキをいけるかもしれないが)
とりあえず 上の3連コンボで計算をした
54+45+45=144

この結果を見てわかる通り カットは攻撃面においても効率的だとわかる
もしナス亜種にタイケンとガンスを含んだPTでクエにいって
ガンスが一般的なスキルでタイケンも一般的なスキルなら
もし 無防備なナス亜種の頭が目の前にあったとしても 頭を切るより
ガンスをカットしたほうが効率的ということになる

まとめ
竜撃をカットすることで ガンスは6秒の時間が与えられる
カットに使う攻撃がタイケンの太公望の縦ギリでモンスターが水に弱いナス亜種の弱点頭が目の前であっても
ガンスはカットで生まれた6秒でタイケンの一振りよりもダメが稼げるのでカットしたほうが効果的である

もちろん最高の効率はタイケンの一振りがナス亜種の頭とガンスに当たりカットになるというのが
最高の効率ではある しかしそのためにはタイケンは攻撃の中でガンスの反動が始まる時間に合わせて
ディレイをしたり 角度を調節したりとタイケンのスキルが求められる


しかし 本来タイケンは動きが遅いのでカットに向いている武器とはいえない
カットに向いている武器は 太刀や弓が代表的 太刀や弓なら一撃の攻撃は大きくないので
上の計算でいくと さらにカットの重要性が大きくなる事になる

ほかに 動きの早く機動力のある 片手や双剣もリーチはないから技術がいるが
カットをしやすい武器になる

しかしどんな状況でもカットするべきかと?と言えば それは違う
例えばガンスとカットマンの位置がかなり離れているのに わざわざ近づいていって
カットするのはあまりにも非効率的
カットをするタイミングを知らなかったり 自分の武器のリーチや剣筋を理解していなくて
カットを空振りしても ただの時間の無駄になる
それならやらないほうがいいのかもしれない
しかし 失敗や練習をせずに上達する技術なんてない

っということで攻撃的な意味でカットすることの重要性はこんな感じ
かなり複雑な考え方で攻撃力と時間っていうのを考慮した計算なので頭が痛くなるないようだけど
重要性があるという結果になった




次に守備的なカット
守備的なカットとは もしカットされていなければモンスターの攻撃をくらっていたかもしれない、、、、
それが守備的なカットなわけだけど
例えば動画の中でもやっている一つのシーン
アクラが上に跳ね上がりながら結晶を地面にたたきつけて爆破するシーン、、、、
あのシーンは もしカットされていなければ俺は確実に攻撃をくらっていた
流れを想定してみよう

もし変種だったらかなりのダメージになる

しかも結晶状態になりレバガチャが必要

結晶中はガードも回避もできずアクラの次の攻撃を喰らいやすい危険な状態

結晶が剥がれて回復アイテムを使い 最悪スタミナも回復する必要がある

そして離れたアクラに近づいて攻撃をする

アクラに近づいて攻撃をするまでに何十秒の時間がかかるだろうか?
変種でダメが痛く回復をいくつものんだり 
もし 狂走がなくスタミナをマックスにあげるのに元気ドリンコをいくつも使ったり
しかも その間もアクラの攻撃があるので隙をみながらアイテムを使う必要がある
そう考えたら時間はもっとかかる

それだけの時間とアイテムの無駄とリスクを味方のたった一発のカットが救ってくれるのかもしれない
そう考えると 実にありがたい

まぁ このアクラのパターンは極論かもしれないが
もし下位でぜんぜんダメージが痛くないモンスターだとしても
攻撃されて飛ばされて また近づいていくっていう動作は以外に時間がかかる
攻撃されて飛ばされた自分をモンスターがターゲットにすると
突進の連発が始まる可能性もかなり高い

そう考えると守備的な意味でのカットの重要性は攻撃的な意味よりも かなり高い


もしモンハンというゲームがプレイヤー対プレイヤーのゲームで
モンスターに与えたダメージが多いほうが勝ちっていうゲームなら
カットは必要ないことだけど

モンハンは仲間で協力するゲームだから全体のダメージを考えなきゃいけない
例えば 一人のプレイヤーが死んだら復活するまで3人になって一人一人が攻撃される確立が上がるから
当然手数は落ちるし
誰かが攻撃を喰らえば回復をする時間もかかる そして突進の連発になるかもしれない
数字やデータでは出せない時間とダメージを意識するとカットの重要性がでてくる

そしてカットが頻繁に成立するPTでは一つのクエでのガンスの竜撃の本数は確実に伸びる
ガンス使いはそれぞれに独自の竜撃のタイミングを持っていると思うが
それはカットがなく着火から発射直後の反動までの時間を計算して築き上げたそれぞれのタイミングだ
反動をカットされることを考慮すれば 普通では竜撃を撃てない場面でバンバン打てるようになる

最近のモンスターは特定の攻撃中に怯まなかったりすることが多いからカットの意味合いはつよい
また 最近のモンスターの肉質は堅い傾向にあるので肉質無視の竜撃は強くなった
そして砲術師の上位スキルの王や神が最近追加された

でも 
そんなことより カットされて カットしたっていう行動事態が
チームワークを感じるプレイで俺は好きだ
4人でクエにいっても 他のPTをまったく見ず 寝てても起こさない
ピンチでも閃光や粉塵を使わない それは4人が同時にソロをやってるのと同じだと思う
そんな狩より チームとして成熟された狩がしたい
[ 2010/07/08 21:50 ] 未分類 | <TB(0) | CM(8)
プロフィール

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Author:ブレイブハートfrom7
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