mhf サーバー1猟団 ブレイブハートfrom7 攻略

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空撃ち&空突き 

昨日ラスタの武器種開放のためにクラレンスと下位ヴォルやLJに行った時の事、、、

先日アップしたオルガロンの動画の時の練習でひたすら前方突きの練習や特性を研究していた俺
その動画を上げてからというもの 全体の手数での前方突きの割合が増えたんだ

ヴォルの攻撃でいうと 
例えばプレス  
この攻撃ってのはちょっと特殊な攻撃で
攻撃の判定のガード方向は尻尾側で
地震のガード方向はヴォルの体の中心方向

つまり ヴォルの頭側にいれば二つともガードできるが
尻尾側にいてまともにガードしていたらどちらかは喰らうことになる
ガンスのガード角度は270°なのでサイドガードで対応できるが
とっさのサイドガードはシビアなタイミングになることもたまにあるし
ギリギリの時間しかないときはガード状態から体を90°ひねる時間が無いときもある
一応サイドガードで対応はできるものの 本当にそれでいいのだろうか、、、

慣れや練習は必要かもだが回避で地震とあたり判定を回避したとする 
ただ回避してニュートラルになって攻撃をしては時間的な余裕はガードと変わらないが
回避行動から直接攻撃に派生させれば時間的に攻撃時間は延びることになる

簡単に回避するのならヴォルがプレスする前に
ニュートラル状態にして回避にそなえればいいだけのように思える
しかし
ココが実は気づきにくいところで ニュートラルから回避すると
バックステップになる バックステップになると距離が空くために
次の攻撃は必然的に踏み込み突きになる
踏み込み突きはバックステップから直接派生できないため
若干ではあるけど間が生まれてしまう これでは回避の特性を最大限に活かせていないことになる

踏み込み突きは攻撃力も高いし距離も縮めることの出来る便利な技だけど 
ガンスの通常の攻撃の中で技の発生時間は最長なだけに
使いどころを考えないと怒りキャンセルで被弾したり全体ダメージが減る攻撃手段でもある
それだけじゃなくバクステして距離が開くとヴォルの攻撃がタックルやブレスになる可能性もある
ヴォルの攻撃で一番ダメージを見込めるのはプレスなだけに
プレスを連発させるのが理想的な流れでもある


↑で言ったように
ニュートラル→バクステ→踏み込み
よりも 直前まで前方をあててサイドステップをして前方につなげ
できるだけ張り付きつつ手数を出すほうがクエの流れを一方的にもっていけて
ディレイに余裕があるため なれてくれば被弾の可能性も低い

しかしこのためにはヴォルがプレスで上がる直前まで前方をあてて
その後 タイミングを取るために あえて攻撃を外して前方突きを空突きする
ディレイ等をかけてタイミングを調整してからサイドステップにつなげる必要がある
ながれの中でタイミングがキツくなって 3発目を出してしまったら
最速で砲撃を空撃ちして→最速での前方の空突きからのサイドステップになる
業物をつけての通常型の砲撃ならキレアジ消費は1なので気になるほどの劣化ではない

もちろんプレスもガードし地震もガードして ガ突きするのが
一番被弾も少なくスムーズだろう 単純で簡単だ
しかし もしブレスが来たときにガードをしていたら
着弾でめくられる 遠くに吹っ飛んでしまったら 
ヴォルの這いずりを連発させてしまい めんどくさい流れになる
しかし それさえ気にかけていれば問題はない

一番怖い問題はそんなことより 出来ることだけをやって自分のPSが成長しないことだと俺は思う
次のステップを乗り越えて次のステップがあるから成長するわけで
次のステップを作らなくしてしまえば楽だけど スキルアップは必ず止まる

ラージャン戦でも同じことが言えた ラージャン戦で俺が被弾する攻撃のパターンは
近距離からのダブルパンチとジグザグドリブルの最初の踏み込み

ダブルパンチは二発目からの回避は慣れれば安定するけど
一発目は見てからの反応は無理だと思う
だから 一発目のパンチのタイミングを体で覚えてパンチが来ても来なくても
回避するのが理想的
このときもニュートラルからの回避がやりやすいように思えるが
バックステップをしてしまうと
突進や怒りからの元気玉やジャンプブレスに対応するのは難しくなる
よってサイドに移動するほうが安全だし ジグザグドリブルも向かって左にいけば喰らわなくなる

全体的な手数を考えれば直前まで突いてからのサイドステップ
そしてそのまま攻撃につなげたほうが
ダメも稼げて サイド→前方→サイドでつなげれば距離をとったりするのにも
有効だし ディレイをかければとっさの時の攻撃や怒りの方向もやり過ごすこともしやすくなる

しかし 前方突きを多様するのは 集中力が必要でつかれるし
慣れも必要
ガード性能がガチガチについたガンス装備ならめくられない限り
ガード主体でせめた方が安定はするかもしれないが
理想論を言うと回避での手数になる

しかも俺の装備はガード性能はまったくついていない
そのかわり回避2がついている だからガードよりも回避に重きをおいた立ち回りがいいわけだ

回避に重きをおいているのなら できるだけ一発一発の攻撃が早くて
回避でのキャンセルの受付時間の長い技が有効
そうなると 基本はガ突きではなく 前方になる
しかし 前方だけですべてまかなえるかといったらもちろん そうじゃない
狙いたい部位が少し上にあったり足を止めたかったり龍撃につなげたいのなら
もちろんガ突きになるし 
距離を縮めたい時なら踏み込み 
標的が左にあったり尻尾を斬ったりするときや垂直砲撃につなげるならは切り上げ
状況状況にあわせて最善の攻撃を選びたい 
しかし 回避メインである以上 前方が有効なことに変わりはない
最近 前方を意識した立ち回りをしていて さらにガンスが楽しくなってきた
なにか一つ大きく前進したような気がする

回避ってのは守備的なアクションで最高に華がある行動の一つだと思ってる
そして 使い方によっては最高に効率的で 最高の難易度でもある

ガンスの特徴はガードの性能やガ突きの性能からみてもガードがメインに
考えられると思うが 
その運営の考えを裏切ったような プレイスタイルが好きなんだ
これでもっと遊んでいく予定

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[ 2009/10/07 08:00 ] 武器について | <TB(0) | CM(0)

ガンスの斬攻撃について、、 

いきなりですが
マニアックなガンシスト用に
ガンスの斬攻撃についてすこしまとめようと思います
簡単な表です
コマンド    アクション
方向入力↑ 踏み込み
↑       前方突き
ガード中↑  ガ突き
下       切り上げ

それぞれに もちろん メリット デメリットを表記して


踏み込みのメリット
○前方に移動しながら攻撃ができる
○左したから上に攻撃するので攻撃を当てやすい
○斬攻撃のなかで攻撃力が一番高い
○スーパーアーマー
デメリット
○攻撃のアクションが長い
このアクションがランスとの決定的な違いだとぼくは思います
この攻撃があるからガンスは前に進める
ランスが踏み込みと同じ距離を前方に移動する手段は
方向を逆にいれてバックステップを2回くらいしないといけませんが
ガンスならこれだけで移動でき
しかも 攻撃もだせる
うまく つかえばガンスの欠点の
機動力を補うことができると思います
しかもスーパーアーマーがついているアクションなので
双剣が乱舞している箇所にもこれアクションを出しながら入って行けます

前方突きのメリット
○攻撃の発生が早い
○前に進みながら攻撃できる(少しの間合いを詰めるとき)
○コンボで出せる
○以外にディレイをかけれる
○水平砲撃につなげれる
○低位置を狙いやすい
デメリット
○斬攻撃の中で一番攻撃力が低い
○スーパーアーマーなし
ランスの前方突きとまったく同じアクションと性能
手数を稼ぐ場面ではこの攻撃と思います
回転が速いです
例えば落とし穴に入っているときはこの攻撃を連発ですね
手数が出せるから属性の蓄積もはやく 便利です
しかもディレイがかけれるので回避にもつなげやすい
あと一歩分の距離を縮めたいときにも使えます

ガード突き(ガ突き)のメリット
○攻撃の発生が早い
○ガード状態から出せる
○斜めにまっすぐ攻撃を出すので 対象を点(ピンポイント)で狙える
○すぐにガード状態に以降できる
デメリット
○一発目で出すためには 先にガードする必要がある
○スーパーアーマーなし
この攻撃こそがガンスの真骨頂かと思います
鉄壁のガードで攻撃し続けることができます
ガード主体のガンシストやガンスをはじめて間がない人は
多様していると思います
それだけいいアクションです 
守備能力の高いアクションでありながら
攻撃力も高いです
ただ欠点はディレイが利かないので回避にはつなげにくいです
ガード性能2とあわせて使えばまさに鉄壁

切り上げのメリット
○スーパーアーマー
○攻撃力が踏み込みの次に高い
○左下から上に向かう軌道なので攻撃を当てやすい
○垂直砲撃につなげる唯一の方法
○ガード突きにつなげることができる
デメリット
○左にいるPTに攻撃を当ててしまう可能性がある
○アクション時間が長い
個人的にこの攻撃は敵の好きを見つけたときに一発目によくだします
軌道のよさと攻撃力とスーパーアーマーと 一番バランスのいいアクションだとおもいます
また 垂直砲撃につなぐことができるので 
打ち落としを狙ったりするタイプのガンシストは多様します
ガ突きにも直接移行できるのでガ突きにつなぎたいときにも重宝します


一応今回はアクション一つ一つの性能について記事にしてみました
もし 要望があれば 今度はコンボ編をつくろうかとおもっています
もし 質問等あれば コメントに質問ください^^
[ 2009/03/09 13:48 ] 武器について | <TB(0) | CM(1)

ヘタレ室伏のハンマー説明会www 

皆さんばんわ^^麗麗ですwww
mhf_20080717_232441_562_convert_20080718001141.jpg

今回は、ヘタレハンマー使いこと麗麗がハンマーについてグダグダと語りたいと思います^^v

ハンマー使い(以後室伏ww)にも様々なタイプの室伏がいます><
・頭しか狙わない室伏(基本麗麗はこれに該当します^^)
・腹下でクルクル回る室伏
・何を血迷ったか尻尾を攻撃する室伏ww
                              などなど><

まぁ、そんなこと書いててもしょうがないので、ハンマーの攻撃パターンでも語ろうと思います^^

と、その前に・・・
ハンマーの良い所は何といってもスタンです><モンスをスタンさせた時は感動の一言!!
まぁ、スタンについては団長が狩猟笛の項で詳しく説明してくれているので、そちらを参考にしてくださいwww
んでわハンマーの攻撃アクションについて・・・

その①たて振り(3連発)
 自分の前側に3回叩き込みます^^・・・以上www
 話が続かないので使いどころなどをww基本的に動きが遅いです><なので主にモンスが麻痺している時や、スタン中などに使用します^^ですが、最初の1発をモンスに向かって真っ直ぐ叩くと3発目の振り上げが若干右側に攻撃判定があるので、1発目をほんの少し斜めに叩くと綺麗に当たります^^

たて振りは、3発目が一番威力が高いのでこれを外すとぶっちゃけたて振りの意味がありませんww
ですが、慣れれば寝ているモンスにたて振り3発目だけ当てて起こすこともできます^^b
皆さん知ってる通り寝ているモンスには1発目のダメージが3倍なので、たて振り1発目などで起こすともったいないですwww
大剣やガンスがいれば、タメや龍撃砲で起こせば良いですが、双剣やランス(ランスに関しては、突進からのフィニッシュ突きだけ当てられればいいですが・・・)、ボウガン等ではでかいダメージが当てられないので、以外に重要です^^b
                       んまぁ、たて振りはこの辺で・・・www

その②よこ振り(単発)
 以外に知られてない攻撃wwぶっちゃけ自分も使いませんwww
使い道は・・・雑魚掃除くらいかなぁwww
                       よこ振り以上!!www

その③タメ><
 室伏にとって、タメは最も重要かつメインで使用するアクションだと思います><
なので、タメに関してはめちゃめちゃ頑張って書きたいと思います^^v
ガードボタンを押し続けることで、だんだんとタメ1・2・3とたまっていきますww
さらにおまけとして、タメ中はスーパーアーマーになるので、風圧なんかも無効になります^^vすばらしい!!www
                            タメには、主に4種類のアクションがあります^^
   ①、タメ1ww
   ②、タメ2ww
   ③、タメ3(静止時)
   ④、タメ3(移動時)
             まぁ順番に書いていきます^^v

 ①、タメ1ww
ボタン押しはじめから、タメ2に移行するまでにボタンを離すと出る攻撃です(んなこた~わかっとるわ!!って突っ込みは禁止www)
まぁぶっちゃけよこ振りの強いバージョンと思ってくださいww動きも似たようなもんですwww
                       タメ1以上!!www

 ②、タメ2ww
 ボタンをさらに押し続けて、タメ3に移行するまでにボタンを離しましょうwww
ぶっちゃけタメ1攻撃2連発wwwタメ1の動きのあとに、そのまま振り上げる感じです(説明下手でごめんなさいm__m)
 ですが、タメ2の最大の利点はアクション後すぐにまたタメに移行できることです^^vなので、タメ2で2発叩いたあとそのままタメながら離脱できる><bこれはなかなか使えます^^ヒット&アウェイの戦いかたですなwwwタメ中もスタミナを消費し続けるハンマーにとって、緊急回避はできれば使いたくないところ・・・なのでこの戦法は自分もよく使います^^
 ただこのアクションには大きな欠点が・・・
 振り上げ時、味方に当たるとふっ飛ばしますwwwしかも大剣の切り上げレベルのふっ飛ばしですwwwなので味方が密集しやすい腹などにはやらない方が無難かと・・・
しかし個人的な経験談ですが、モンスによってはこのアクションが頭を叩くのに最も有効な場合もあります^^v特にクシャの頭を叩くのに有効かと・・・><
                         まぁ、タメ2はこの辺でwww
 ③タメ3(静止時)
 ボタン押しっぱなしの最終段階です^^基本この状態で動きます><
タメ3(静止時)はハンマーの中で最も使うアクションだと思います^^まぁ俗にスタンプって奴ですwww
動きとしては、タメ状態から振り上げて一気に振り下ろす><bなので振り上げ時もHIT判定あります^^

ハンマーのタメは大剣と違い、スタミナが続く限りタメ続けます^^なのでモンスが振り向いた瞬間や、空から降りてくるタイミングにあわせてスタンプを叩き込む方法がおすすめです^^
威力もハンマーの攻撃の中で2番目に強い上に、アクション終了から緊急回避までのスキも少ないのでかなり重宝すると思います^^vレウスやレイアなんかは特にやりやすいモンスなので、最初はレイアあたりを相手に練習すると良いかと思います^^
自分はできませんが、中には突進にスタンプをあわせて怯ませるつわものなんかもいるらしいです><
自分の戦い方としては、スタンプを頭に何度か叩き込み、スタンしたらたて振り3発を頭に叩き込む感じです^^これはもう慣れしかないですwwてか口じゃ説明できませんwww
                 以外に書けなかったなぁ・・・タメ3(静止時)終了ww

 ④タメ3(移動時)
 タメ3の状態で、移動しながらボタンを離しますwww(だからんなこた~わかっとんじゃい!!って突っ込みはホントやめてくださいwww)
 移動しながらボタンを離すとクルクル回りますwwこれが室伏と呼ばれるきっかけになったアクションですwww
回転は全部で6回まわります(あれ?7回だっけか??)ここで重要なのは回転の数です><
ずっと何もせず回り続けていると、回転が終わってハンマーを落としてしまいます(うまく説明できんwww)
それを回避するにはどうすればいいか・・・
そこで回転の回数が重要になります^^1~3回転中にたて振りのコマンドを入力すると、回転を中断してタメ2のアクションに移行します^^bもちろんタメ2と全く一緒なので、そのまますぐさまタメに移行できます^^また、4~6回転(落とすまでに)にたて振りコマンドを入力すると、そこから振り上げに移行します^^b振り上げは、たて振り3発目の振り上げと同じです^^vこの振り上げがハンマーの攻撃の中で最も威力が高いので、これをうまく活用できれば戦いがかなり楽になります><

 でわ、主に回転からの振り上げの使い方ですが・・・
たて振り3発目との大きな違いは、スーパーアーマーがついている事です^^b
これにより、モンスが降りてくる時など、降りきった瞬間、タイミングよく回転から振り上げに移行出来れば、ほぼ確実に怯ませることが出来るでしょう(あまりにも弱いハンマーとかだとキツイですがwww)
たとえばレイア><奴がサマーソルトをした時に、頭の位置を予想して、その位置で回転・・・
頭が降りきったときにタイミングよく振り上げに移行!!・・・などの攻撃も出来るようになります><b

この画像は、Ariaに撮影してもらいました^^
一枚目・・・レイアがサマーソルトしたときに、頭が降りてくるであろう位置で回転ww
二枚目・・・レイアが降りた瞬間に振り上げに移行^^位置バッチリwww
三枚目・・・運良くスタンしましたwww
filename_=mhf5f200807175f2343115f140.jpg
    ↓
filename_=mhf5f200807175f2343125f328.jpg
    ↓
filename_=mhf5f200807175f2343125f984.jpg



まぁ攻撃パターンの解説はこの辺で><ぶっちゃけ疲れてきたwww

んじゃ次に室伏におすすめのスキルを紹介します^^v
1、高級耳栓
ハンマーはガードができません><よってモンスの咆哮も防げませんww
なので高級耳栓は必須です><絶対に付けましょう^^b

2、ランナー
タメ中はスタミナを消費し続けます、タメ終わった時にすぐに攻撃できればいいのですが、モンスも生物、動きますwwなので狙ったところに確実に攻撃を当てるにはこっちもタメながら動かなければなりません><気づいたらスタミナ切れで空振り・・・なんてこともよくあります><強走薬があればそれに越したことないですが、使わない場合はランナーが重宝されます^^できれば付けておきましょう^^b

基本的に必要なスキルは上に挙げた2つです^^あとはお好みでww
ちなみに自分は、高い攻撃力をさらに底上げする為に攻撃up・見切り・切れ味レベル+1などを付けるのがいいかなと思います^^b
 中には火事場+2で頑張るつわものもいますwww


最後に、ハンマーは味方をよくふっ飛ばしますwww自分だけかもしれませんが・・・
でもたまに野良してると・・・
室伏「自分は頭叩きますんで^^v」
その他「おk^^スタンよろです!!」
的な会話をしたにもかかわらず頭にばっかり攻撃をして吹っ飛ばされる人もいます><
そんなときは一言「ごめんなさい」と言いましょう^^その一言だけ言っておけば、あとは何を言われても関係ないですwww頭に来るお前が悪い!!ぐらいに思っておきましょうwww


長々とくだらない記事を書いてしまいました・・・ホントに長いなwww
この記事をみて、少しでもハンマーに興味を持ってくれれば幸いです^^v
わからないことや、「これ間違ってねぇ!?」的なことがあればジャンジャン言ってください><

んでわ、ヘタレ室伏のハンマー講座はこれにて><麗麗おつかれぇ!!www
[ 2008/07/18 00:18 ] 武器について | <TB(0) | CM(1)

笛について 

下々のみなさんこんにちわ  麻生太郎です
今日は武器について 第2弾です
第1弾はガンランスでしたが今回は笛でいきます

ターキというキャラの内容は
70%  ガンス
20%  笛
10%  他の武器です
最近でこそ笛が20%をしめていますが
つい1ヶ月前までは5%もなかったかもしれません
最近は笛を使う機会がおおくなりました
笛についての技量も日進月歩進化している今日この頃です
ですが
本物の演奏者やギタリストの皆さんにくらべるとやはり知識不足の部分はあるかとおもいます
そのなかでも自分のもっている笛に対する知識や思想を赤裸々に暴露していきます

笛について次のようにまとめました
4種の攻撃
打撃武器として
演奏効果
立ち回り
笛の役目
 
まず4種の攻撃です
まずはスタンプです 
この攻撃は危険です 笛を前方に振り回した後 地面に叩き付けます 
叩きつけは仲間を吹き飛ばす判定があるので基本封印ですが 
もちろん見方がピヨった時などは安全な場所に運ぶことができます

技の出はそこそこですが 2アクションですので途中でキャンセルできませんし 
アクション後の攻撃派生は無く 回避での硬直をキャンセルするしか方法はありません
しかも笛の場合 回避行動の後に直接入れる攻撃がありません
ですのでこのスタンプという攻撃は一撃離脱や攻撃の〆として出すのが適切でしょう
使いがってはいいとは言えません

次は 左回し と 右回し です
笛の主軸になる攻撃でこれがなければ笛はただのハンマーが弱体化した武器になってしまいます
この攻撃は左右左右、、、、と大剣のデンプシーのように永遠にその場でだせる優れた攻撃です
起動が斜めで攻撃が下から上と 複雑な剣筋を描くので用途は多くモンスの頭を狙うときも
下から顎に当てるイメージで当てることができます
攻撃の出は非常に早く回避にも移行できます
攻撃の出が早いと言うことは もしその笛が状態異常の武器なら
このコンボを続けていればダメージと状態異常を早く効率的に入れる事ができます
しかも右回しは左回しに比べ上に判定が届くため頭の位置が高いモンスにも届きます
よって頭の位置が高いモンスに対しては右左と出さずに右右右、、、と右回しだけを出すことで
頭に攻撃をあて続けることができます

次 柄殴り 
これは笛の攻撃のなかでだんとつで技の発生が早く3回連続でですことができます
例えば落とし穴に入ってるモンスに対して 落とし穴から出る前に麻痺を入れたいときなどは
例えダメージが低く気絶値が0の柄殴りでも長方します
またピヨっていたり 耳を押さえてるPTに対して戦線離脱させるのならスタンプですが
その後攻撃を続けて欲しいときは出の早い柄殴りで復帰させるのがいいでしょう

打撃武器として

笛はハンマー同様 打撃武器になります
打撃武器のメリットはなんといってもスタンを起すことです
スタンすると一時的にモンスをダウンさせたまま攻撃し放題になります
砥石を研いだり尻尾を切断したり回復したり自由な時間をつくれます
そしてモンスに傾いている流れを止めることもできます
ではスタンを発生させる条件とは、、、、
モンスによってそれぞれスタン値が設けられています
そして武器のアクションによって気絶値があります
例えばモンスのスタン値が100の場合 気絶値20の攻撃を5回あてればスタン発生ですが
4回あててモンスが移動した場合等 10秒で溜まったスタン値を5回復します
結局この場合は5回の攻撃でのスタンはできなくなってしまします
ですのでスタンは狙う場合は時間を空けることなく連続的に正確に頭に攻撃をあてる必要があります
笛のスタン値について スタンプは最初の振り回しで5叩きつけで20
二つともあてて25です 
演奏モーションにも気絶値がありますどの動きも20です
右回しは15左回しも15 柄殴りは0です
一見スタンを狙うならスタンプかと思うかもしれませんが
スタンプはアクション時間が長いですし次の派生はありません
スタンプを1回する間に右回し左回しを当てる事はできます
右回し左回しをあてた場合気絶値は30です
しかも後者の方があてやすく次にもつながります
ですがスタンプをあてたほうが効率的な場面ももちろんあります
攻撃の〆や一撃しかあてる時間のない振り向き時などがそれにあたります
その場面によって使い分けましょう

演奏効果
笛にはいくつもの演奏効果があります
どの笛でも使える演奏効果は自分の移動速度UPと自分の攻撃がはじかれなくなるこうかです
この2つは常にかけておくべきです
そしてPT全体に効果のある効果は笛によってさまざまです
特に有効なのは
攻撃大 スタミナ減少無効 この二つだと思います
攻撃大は自分を含めた攻撃力が1,3倍になります
例えば簡単に考えます
一人当たりの攻撃力が100の双剣が4人います
全体の攻撃力は400です
その双剣が攻撃大の演奏効果のある笛と交代して 攻撃大の旋律をふきます
一人あたり攻撃力が130になり笛以外の双剣の全体の攻撃力が390になります
笛は単純に考えると双剣ほどの攻撃力はありませんし演奏する時間もありますので
攻撃力を30と仮定しても全体で考えれば420になります
しかもスタンを狙えば狩りやすくなるだけではなく普段は弱点が高い場所にある
モンスもダウンするので弱点を狙いやすくなります しかもスタミナ無効の旋律も吹ければ、、、、、
そう考えると笛の存在は大きいものです
ですがいくつもの旋律を吹いてスタンを狙って旋律効果が絶えないようにすることは
経験と視野の広さが必要で用意なことではありません 
練習していくうちになれてくるものだとおもいます 
体力UP系の旋律をピンチの時に吹く人がいます
吹き専門で軽いダメージならいいですが
本当のピンチの時にはとても間に合いませんし
演奏効果が発動する前にPTは自分で回復します
そんな時はタラタラ演奏せずに広域の回復か粉塵のほうが適切です
立ち回り
笛は最速です、、、、普段の武器出し状態の移動速度はたいした事ありませんが
移動速度UPの旋律を吹けば武器出し状態で最速の移動速度になります
移動速度が速くなれば モンスの動きに対し より早く反応して頭に回って
攻撃をあてることが出来ます
ハンマーに比べ気絶値の低い笛ですがモンスの頭にはりついて攻撃することで
ハンマーに負けないくらいのスタン確立を出すことができるかもです
そしてその移動の早さをいかしてピヨったり耳を押さえたハンターの復帰にも早く対応できます

笛の役目
笛は3つのタイプに分かれるとおもいます
まずは演奏専門
これは敵に発見されないような遠い場所で演奏だけを続けるタイプで
旋律を覚えていればはじめて笛をもった人もすぐにできます 体力UPや攻撃大などの
さまざま演奏効果を仕掛けます
攻撃専門
笛の中には有効な旋律を持たない笛もあります しかしこんな笛のなかには打撃武器としか思えない
性能のものがあります そんな笛ならしょうもない演奏をせずにガンガン攻撃に参加するべきです
バランス型
状況をみて演奏 攻撃をこなすタイプです 演奏も最低限の演奏(攻撃大 スタミナ)で 攻撃に参加します 


この様に笛はサポート能力が優れています 
ですが攻撃面も使い方によってはすばらしい武器になります
笛につけたいスキル
まずは演奏効果時間を延長する笛吹き名人 必須スキルはコレくらいでしょう
あとはスタイルによってさまざまです
サポート系なら広域2 早食い 
攻撃系なら攻撃大 見切り
自分のスタイルに合わせたスキル構成が理想です
まだまだ笛初心者のおれですができるだけ
ダラダラと笛に対する知識や思想を書きました
[ 2008/07/16 14:19 ] 武器について | <TB(0) | CM(2)

ガンランスについて 

みなさんこんにちわ 
みなさんから武器について記事を書いてくれってコメントがありました
多くのコメントありがとうございます
そこでガンランスについてダラダラ グダグダとできるだけ書いていこうと思います
簡単にガンランス(以後ガンス)の特徴から説明します
僕もガンシストとして日々狩猟生活をおくっていると さまざまなガンランス使いやガンシストを目にします
砲撃をメインにする人 砲撃を使わない人 バランスよく砲撃をする人 ガンスをわかりきってる人
全くガンスが使えない人 ずっとガードしてる人、、、、
まさに10人10色、、、、
いあ どの武器でも人によって使い方はちがいます 
ですが こんなに人によって 使い方が変わる武器があるでしょうか?
僕は知りません 
では なぜガンスにさまざまなプレイスタイルがあるのか、、、
それは使い方が複雑だからです 
三種類の基本攻撃、、慣れが必要なステップ、、40秒に1度の浪漫、、、3タイプの砲撃、、
これらについて細かく説明しましょう
三種の攻撃
ガンランスの場合大きく分けて水平 斜め(ガード突き) 切り上げ ですがどの攻撃も切断扱いです
この三つが基本です
水平は発生が一番早くステップ後に出せて若干前に進みながら攻撃するので敵との距離を少し縮めて手数を増やすのに有効です そして3発目は1,2発目より少し強いです 
 
斜め突きはガード状態からノーモーションでだせて攻撃が終わるとまたガード状態になるすばらしい攻撃です ですがステップから派生することは出来ません
攻撃力も水平よりも高く ガンランスの基本とも言えます

切り上げは三種の攻撃の中では一番威力は高いです そしてあたり判定が左側から正面を通って真上までありますので高い位置にも攻撃が当たります おそらく大剣の縦切り程度の高さだとおもいます そしてステップの後に直接出せるので右にステップで回避して切り上げをすればモンスがプレイヤーの左側にいても攻撃が当たります モンスにたいして逆時計周りでこの原理を随所に出していけば安全で綺麗な流れる攻撃が出せると思います

基本は三種ですが 例外で踏み込み切り上げがあります これはガンス最強の攻撃で大きく全身しながら攻撃します ドドブラなどの中距離のステップを多様するモンスに対して特に重宝します
そして唯一のスーパーアーマーですので敵の着地などの風圧のかかる場面でも積極的に出すことができます
 
ステップについて、、、
回避行動はステップ系とローリング(回転)系に分かれます ステップ系が ランス ガンス 弓と少なく少しクセがあります ステップにも もちろん無敵時間があります
ガンスのステップは1回 ランスのステップは三回連続で出せますが ガンスのステップは
ランスのステップに比べかなり移動距離が長いです
また途中で発生の早い水平突きを挟むことで横に大きく移動することもできます

浪漫砲(竜撃砲)
竜撃や砲撃を使わないのならランスを使え って言う古い言葉があります
昭和の男が好きな言葉で 九州男児の僕の祖父の最後の言葉でもありました
竜撃砲は40秒で冷却 
準備に入って3秒で着火 
着火中はスーパーアーマー 
着火後は反動で大きく後退
これらの特徴と竜撃砲の基本は固定のダメージ+火属性のダメージです 
固定のダメージということは どんな敵のどの部位に対しても同じダメージを与えます
肉質のやわいドスファンゴにしても肉質の硬いグラビ亜種でも同じです
肉質の硬い敵は同じ武器で攻撃していてもかなりダメージが削減されています
その肉質を完全に無視した攻撃が竜撃砲です
ですので竜撃砲はモンスの脚に当てても頭に当てても同じダメージですが  
例えば脚より頭の方に火が入るモンス等は頭に当てたほうがダメージは入ります 
なぜなら
竜撃砲は+火属性、、、例えば火に強いレウスより火に弱いフルフルにするほうがダメージは入ります ですが火ダメージは全体のダメージのごく一部です モンスが火に強かろうがなんだろうが使うべきタイミングでは使いましょう
そして竜撃砲はかなりのリーチがあります 
体の小さい敵に竜撃砲を当てれば周りで戦っている仲間にも攻撃が当たるでしょう
ですが竜撃砲のリーチを熟知すればステップを1、2回して距離を取り竜撃砲をモンスだけに当てることもできます
また竜撃砲の攻撃判定はプレイヤーの後方にもあります
モンスの反対に仲間がいる場合 その場で着火すればモンスを通り越して仲間にも当たりますが
モンスに密着していれば真逆を向いて背中側にモンスのいる状態で着火すれば仲間にもあたりにくく
判定が集中するので部位破壊もしやすく まともに打てば反動でモンスとの距離が離れますが この方法だと逆に反動がモンス側にいくので距離が逆に縮むことで次の攻撃にもより早く移ることができます ちなみにこの方法は第六回韋駄天杯であみ出した技です 
通称 背面着火(turkey deep kiss FIRE)と言う着火方法です

下の画像ではクックを背に着火
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着火後 脚に当たっています クックは寝るとき立って寝るのでなかなか頭にはあてづらいかも、、、
しかし もう少し離れて着火すれば頭に当たっていたでしょう 
そして着火の反動でさらにクックに近づき次の攻撃があてやすくなりました
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このほかにリーチを利用してなれてくれば
自分に突進してくるモンスに着火
自分の横を通って仲間に突進しているモンスに着火
滑空しているモンスに着火
毎回同じ場所から出てきたり 降りてくるモンス(ヴォルガノ ドドブラ など等)に着火
ですが竜撃砲は睡眠中のモンスを起すのには適していません
なぜなら 竜撃砲は5HITします ですので1HITのダメージはさほどありません
ですがこの多段HITを利用して密着した状態でモンスの脚にあたれば5HIT全て脚に当たりやすいですので高確率でダウンします もし仲間が脚に着火準備をしていたら 閃光玉を使う準備やダウン場所へすばやく移動するために武器をしまったり 回復したりできます  
ガンスを批判する人は竜撃砲をただの浪漫でダメージはたいしたことないとおもっています
確かにそうかもしれません
いあ
確かにそうだった
ガンスの地位は今年にはいって大きく変わりました
今まで最高砲撃レベル3からレベル5に変わり
砲術師も影響するようになりました ダメージ1、1倍です
例えばドスランボスに砲撃レベル3で当てれば260
砲撃レベル5+砲術師で 385(大タル爆弾(80ダメージ)5つ分相当)
去年にくらべ100以上あがりました
しかもドスランボスならやわらかいのでどの武器でもダメージは当てやすいですが
硬くて強くて弱点箇所に攻撃を当てにくい敵にもドスランボスの数字とほぼ代わらないダメージをあたえます 
この数字を見れば使わない手はありません ですが仲間を飛ばすくらいなら使わないほうがいいでしょう

砲撃
砲撃も固定ダメージです 威力は攻撃力に関係なく 竜撃砲同様に砲撃レベルによって威力が変わります
砲撃は3つの砲撃タイプがあります 
タイプ    攻撃力    リーチ    弾数   切れ味の劣化
通常     低い     短い       5    低い
放射     中       長い      3     普通
拡散     高い     中(広)     2     高い
簡単に上に表を作りました 
通常は性能からみてもキャンセル用です ガンスの突きは3回までしか連続で出せませんが
途中で砲撃をはさめば理論上は大剣の様に永遠にコンボできます
つまり弾が5あるなら 3回攻撃→砲撃→三回攻撃→砲撃、、、、
合計20回攻撃がだせます 
もし混戦が予想される体の小さなモンスで肉質が柔らかく砲撃によるダメージがそこまで有効でない敵には効果を発揮しますし 流れるような攻撃がだせて見た目も綺麗です
それにリーチが短いので仲間に迷惑をかけにくいというメリットもあります

放射はリーチの長さを利用したプレイができます レイアのサマー後に切り上げからの垂直砲撃
レウスのバックファイヤーを追いかけるように踏み込みからの斜め砲撃 
モンスとのすれ違いに砲撃
通常型では出来ない派手なプレイが出来るでしょう

拡散は一番威力の高いタイプです 放射を極めれば拡散を求めてしまう傾向もあるよです
2発しかうてませんがその威力は抜群です ですので 放射でも記載した場面でも、最高のタイミングで出すことによって一撃で落とすことができます 
そして威力が高い分あたれば飛竜が鳥のように落ちます 
また リーチのイメージとしてはガンスの先に大きなボールが付いているイメージです
ですので斜めに砲撃すると仲間に当たるなど 使いにくい部分もあります

3タイプ全ての砲撃を紹介しました 
また 砲撃の発射角度は3つあります
水平 斜め 垂直 
水平はいつでも出せますが仲間に当たりやすく使い勝手がわるいです
耳栓の無い仲間が硬直した時などにいつでもすばやく出せる水平砲撃をあてて
一時的に戦線離脱させて安全な場所に移動させることによく使います 

斜め砲撃は敵と中距離で戦っているときなどに使います 例えば頭の先やシッポの先を攻撃しているときなど 斜め突きから出せるのでだしやすくて使い勝手はいいですが
拡散型だと仲間をとばしますので拡散のガンスでは周りを確認して使いましょう

垂直は飛んでいる敵や羽の下から羽にむけて打ったりします どの砲撃タイプでも仲間を飛ばす可能性がほとんど無いので(高低差のある場所では飛ばす可能性アリ)安心してつかえます
切り上げから使うので 空中の敵に当てるのは慣れが必要です

また砲撃は若干ですが反動で後退するので
使い方によってはディフェンス面と攻撃を取り入れた攻守一体のアクションでもあります
例えば飛竜種がする噛み付き攻撃(少しダッシュして首を振る動きでシッポを振り回すのでシッポにも攻撃判定あり)は頭を攻撃していればバックステップで距離をとって移動したりしますがバックステップをせずに砲撃を3発くらい水平で連続で打つと反動でバックステップ1回分くらいの距離を移動しますので攻撃を当てつつ相手の攻撃の当たらない位置に移動することができまうす
またモンスとの中距離でモンスが突進してきそうな時もバックステップでよけずに横に水平砲撃するなどすれば回避と攻撃を同時に行うことになります
ちなみに砲撃の反動による後退は垂直砲撃ならほとんど後退しません
ですのでその場から動きたくない場合は垂直で砲撃すればいいでしょう

しかしガンスの砲撃や竜撃砲は激しく切れ味を落とします ですので切れ味をカバーする砥石高速、業物、切れ味+1やガード突きを有効にするためにガード1は必須 砲撃などの手数を上げるなら風圧も欲しい 砲撃のダメージを上げるなら砲術師も必要と 欲しいスキルがたくさんありますし
有効なスキルがほとんどない装備ではまともに戦えません


この様にガンスはとてもクセがあって複雑です
もし慣れない人がガンスを持てば。。。。
竜撃砲はモンスに当たらず仲間にあたる
モンスとの距離が長くなっても武器をしまわずタラタラ歩いて接近する等ひどいことになります

ですがなれてくれば十分な攻撃力のある武器です

たらたらとガンスについての知識や経験を長い分にしました 
最後まで呼んでくれた人が一人でもガンスマニアになればいいな^^
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[ 2008/07/13 11:42 ] 武器について | <TB(0) | CM(0)
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