mhf サーバー1猟団 ブレイブハートfrom7 攻略

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ゴゴモア 

ゴゴモアというモンスターで最近遊んでおります。

印象としては、「良い悪い別として新しいモンスター」という印象

ってのも答えは簡単でカウンターというシステムが採用されている
しかしカウンターが常に決まるわけではない

ではなぜ100%決まらないかを自分なりに考えたりした
距離が問題なのか 肉質か 決められた部位に攻撃を当てる必要があるのか
タイミングか 
しかし、結局は たぶんちゃんと攻撃を当てればいい!!っていう感じの
シンプルな考えになった

最初はすれ違いざまに砲撃を当てたりしてたのだが
ダメージ的に考えてもやはりカウンターを狙ったほうがいいみたい
しかし、カウンターを狙うってことは戦闘がワンパターンになり
なんか面白くない

だから、最近は普通のモンスターのように隙あらば
砲撃、リュウゲキ、残撃を当てまくって
カウンターが自然に狙える時に狙うようにしている

しかし、もうひとつ気になるのが背中に背負っているココモアである
ココモアを落として 一定のダメを与えれば
ココモアは土の中にもぐってゴゴモアはバーサク状態になる
しかし、バーサク状態は強いが弱い
攻撃力も上がるが、守備力は落ちる
だから狩を楽しむという状態ではないのかもしれない
そこらへんが個人的には微妙

そんな設定にせず
ゴゴモアに攻撃を当ててしまったらバーサク状態になる」っていう設定で
よかったのではないか
すると ココモアに攻撃を当てないようにちゃんとねらった場所に
注意して攻撃しなくてはならない
そのほうが狩のスキルも上がるし
剣筋とかも考えるようになる
まーやってみないとわからないわけだけど・・

それと先日 ロビン氏とルコディオアラにいった
ルコディオラはなんだか複雑で
しかもルコディオラの攻撃がファンタジーすぎて
ちょっと世界観が違うのではないか!っと思ってしまった
でも、ああいう複雑なモンスターほどやりこめばやりこむほど面白くなってくるんだよね
もうちょっと修行したいと思います。

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[ 2012/01/12 13:51 ] 未分類 | <TB(0) | CM(4)

あけましておめでとうございます 

あけましておめでとうございます

みなさん元気でしょうか?

俺は先日、挨拶もかねて久しぶりにモンハンにINしました
っていってもアンインストールしてたからネカフェからINしました

ネカフェでは3時間もあれば十分だろうって思って3時間パックで入場したが
結果的には6時間経っていた
レジを後にしてバカップルとすれ違い
店のドアを開けたら外は暗くなっていた

まるで浦島太郎のように時間的感覚にズレを感じた

それくらい久しぶりのモンハンに夢中になった



INして早々、現団長(二代目)のクラレンスとの会話

現状の団の話やアップデートの内容、リアルの生活と色々な話をし
新団員のツバサとも挨拶をした

そのツバサとクラレンスとひさびさにクエストにいった
一年弱の期間モンハンを触っていなかった俺だがとりあえず
何本かクエにいった 
クエにいった感覚としては腕はそこまで鈍っていないように感じた
しかし、「武器のリーチ距離の把握とか」「ディレイの時間」とか
そういう感覚的なものに若干のズレがあった
しかし思ったよりはまともにプレーできた

そりゃそうだ!!
だって俺はこのコントローラーを3年間も握り続けた
しかも、他の武器はほとんど使わず
毎日何時間もガンスだけを振り回してたんだからってのに気づいた

クラレンスの気の利いた立ち回りは相変わらずだったが
それよりもおどろいたことは団員のツバサも結構上手かった

ここ最近、フレのブログも回覧させていただいたが
ほとんどのフレが休止状態だったので
昔のようなガンシストって もういなくなったのかな~~って思ったが
ぜんぜんそんなこと無かった
ムーンウォークしたり、背面着火したり、守備もほぼ回避
龍撃の頻度も高い

しかしツバサ曰く、やはり昔のようなガンサーは減ったっていう感覚らしい

俺が一番興味のある新しい戦い方が開発されたかどうかってのを聞いたが
それは、特になかったようだ
基本的にヒートブレードと属性砲撃は、当時のあのままの使用というか
まぁ遊ぶスタイルではないという感じらしい

そんなこんなしていると
魁のロビン氏と元団員(ブレ7のHD)で今はロビンさんのトコでプレーしているカグヤが来た
久しぶりのメンバーだ


ロビン氏もブログは休止中ではあるがプレーはしているようだ
冗談で、もし復活するならブログのタイトルは
「冷却は完了した」ってタイトルだなって話をしたが
そのタイトルを使うことは控え
今回の記事のタイトルは「あけましておめでとうございます」にした

ロビン氏との雑談の中でキャラバンのシステムが変わりセツナが
より安定的にセットできるようになったとの朗報を聞いた

そして俺のSRを強化しようという事になった
そしてSRの片手の装備がどれだったかな~~っと自分でも思い出せなかったが
カグヤに聞いたら 
頭からつま先まで完璧に記憶していて
さすがのHDだった

ツバサが用事で抜けて クラレンスもロビン氏とカグヤと共に何度かプレーして用事に行った
残ったカグヤとロビン氏と銀レウスのクエにいったが
このクエもひさびさにいったがおもろかった
べつに素材が欲しいわけでもないけど
楽しかった

銀レウスが弱ってくると「まだ、死ぬな」とさえ思った
なんか俺がモンハンやってる最後の頃は絶対にこういう気持ちにはならなかったと思う。
本当に純粋な狩ってのは楽しいよね
この日、モンハンってのは最高におもろいゲームの一つなんだなってのを痛感した

ゲーム事態がおもしろくて、
今日本一売れるアクションゲームだし
オンラインだから
それを取り巻く人間関係がある、友情もある
そりゃおもしろいはずだよな


ロビンさんや団員も復帰を推してくれた
しかし、俺の中でも葛藤があって

いま、リアルも結構忙しいし
やってるゲームはサッカーゲームだし
pcからモンハンをアンインストールしたし

やるからには昔のように精力的にプレーしたいと思うから
今はそういう感じではプレーできない」とは思う
中途半端に復帰して、また1ヶ月とか2ヶ月とかで引退とかっていうのは
好きじゃないパターンだから避けたい






昨日の事・・・

無意識にモンハンをパソコンにインストールした
そして、正常に起動したのを確認

俺のハンターとしての血がそうさせた
[ 2012/01/07 09:06 ] 未分類 | <TB(0) | CM(6)

元気ですか? 

このブログを書く事を辞めてから一ヶ月以上 二ヶ月近くが過ぎようとしている
久々に自分のブログを読み返し 色々なハンターに支えられて築き上げたハンターライフだと感謝しいる

これだけ長い時間ブログを放置していたのに定期的にブログを回覧してくれる人がいる

俺はあの記事を書いてからモンハンには一切INしていない

無責任な感じなんだけど

辞めるって言ったり
またはじめるって言ったり
そういう感じにはなりたくなかった
でも、なんか記事を書いている

モンハンの公式を毎日のようにクリックすることはないけれど
たまにはクリックする

新しいアップデートはどうなんだろ?
新モンスターは面白いですか?
ガンス業界は盛り上がってますか?
ブレ7はどんな感じですか?

俺は元気にしてますよ
みんなは
ブレ7の団員は
ガンス仲間は元気なのか、、、


みんな元気にしてるならいいけど
引退の記事にコメしてくれているのに

なぜか引退という記事を書いてから
その瞬間から「引退なんだ!」って決め込んでレスをしなかった
それは俺が間違ってるよな。。。
分かってるぜ
分かってるぜ

みんな元気でやってんのか
[ 2011/05/24 02:28 ] 未分類 | <TB(0) | CM(23)

引退 

俺もそろそろ幕を下ろす時が来た

最近はめっきりIN率は低下
というよりもまったくINしていない

団長という立場でINが少ない為に
アクティブな団員が祭りに参加できないという事態を引き起こしてしまった
それは本当に申し訳ないことをしたと思っている

そしてしばらくIN率が上がらないだろうと思い
また、前回のように祭り参加の申請を忘れることを事前に防ぐために
団長の座を副団長に託した

彼はシッカリとした人間だし マジメだし
プレイも上手いし IN率も高い まさに適任だ
今後のブレ7は任せた
団を潰すも 団員も増やすも減らすも 同盟や 合併の機会がまたあったとしても
全て彼の選択を信用している

俺もこのゲームで長年遊ばせてもらった
本当にすばらしいゲームだが
なぜ、IN率が低下したのかを自己分析した

1、SRの導入 
2、燃え尽き症候群
3、ガンスの新モーションの残念加減
4、装備のマンネリ
5、ウイニングレイブンにハマったw

主な理由はこの5点だ
その中でも主な理由が5のウイイレだw
逆の言い方をすれば1,2,3、4があったから5になったとも言えるだろう

SRの導入は根っからのガンシストの俺には辛かったのかもしれない
SRで片手を選択して特に好きでもない武器で200まで上げるのは辛かった
しかし、もしガンスを選択していてもヒートブレードのガンスなら結果は同じになっていたのかもしれない
結果論に過ぎないか


燃え尽き症候群
これは{とにかくガンスMAD}の製作を終えてからだから、かなり前から引きずっている問題だ
次の目標を見つけられない状態が続いた
自分の技術面の向上も見られなかった
また、新たに作成したいと意欲をそそられるような装備もなかった
ターキーにはデスギア ノワール メラン以上の組み合わせを考えられなかった

ガンスも終盤はほとんど作っていない 
おそらく最後に作ったガンスはヒカル氏のオルガだ
彼のその武器が俺の最後の武器になった

このゲームに3年も夢中にさせられた
こんなゲーム他にはないし 間違いなく今後も現れないだろう
ここで全てを伝えるのは難しいぐらいすばらしい出会いや経験がたくさんあった

俺も気分屋だから 
何年か時間が経てばまたこのゲームに戻るときがあるのかもしれない
たまに団員の様子を見にINするかもしれない
アップデートの内容によっては意欲をそそられるかもしれない



だが、一人のハンターとして一つの幕を閉じる事にしよう



[ 2011/04/05 23:24 ] 未分類 | <TB(0) | CM(18)

生きていますか 生きてます 

地震がありました 
俺の住んでいる福○県は地震の影響がまったくない地区でした
しかし テレビで見るあの地震のあとの津波の光景は液晶越しでも恐怖を感じました

3~4階建てのビルの上に車が乗ってたり
住宅が押し流されたり
その後の街の光景は爆弾でも落ちたのかってぐらい悲惨の景色でした

今でも被災者のみなさんは難民生活が続いているし
食料不足で風呂にも入れない 飲み物もない 衣服もない 今まで家にあった家電から通帳から
身の回りの全てを失った

亡くなった方も大勢いる 今後も数は増えるのかもしれない
津波に流されて瓦礫の下敷きになってる人もいるだろうし
津波が引いた時に沖まで流された人もいるかもしれない
でも 救済の車両が入れる街の状態ではなく作業は難航する予定

しかし 瓦礫の下でまだ生きている人も必ずいるし
沖に流されても 海の浮遊物の木材や船を利用して生きている人も必ずいる
一刻も早くその方々が救われることを願います

俺に出来ることはなにもないけど 
ネットなんかでも簡単に募金できるシステムがあるので
本当に少ないかもしれないができるだけ募金しましょう
俺も 本当にできるだけだけど募金します

なくなった方には心からお悔やみを申し上げます
[ 2011/03/16 07:39 ] 未分類 | <TB(0) | CM(0)

モニター 

モニター買いました
今まで俺が使っていたモニターはかなり古かった
もう何年使ってただろう、、、
10年は行かないかもしれないけど5年は使ってたと思う

んで今回モニターを買うに当たって色々と条件をつけてみた
サイズは23以上で
画面はグレアだと疲れるのでノングレア
PS3を接続する予定なのでPS3が高画質で接続できるHDMIの端子を接続できる
値段は二万ぐらい

ってな感じ
軽く探したら見つかった
BENQって奴だ
どうもこのベンQはゲーマーのために作られたといっても過言ではないモニターらしい
HDMIも2つ接続することができるからPS3だけじゃなくXBOXとかも接続できる
ボタン一つで入力切替可能
画面の設定もゲーム用とか動画用とか色々設定できるし もちろんカスタムもできる
おまけにスピーカーもついてる
ヘッドホンを引っ掛ける部分があったり
スタンドにはコードを束ねる部分があったりと
至れり尽くせり しかも値段は18000円
なんというポテンシャルだ

早速買った んで次の日にあたる今日到着
早速今まで使ってたモニターをベランダから投げ捨ててPCと接続してみた
なんて快適で なんてキレイなんだ
そして予想していたよりワイド
ちょっと慣れない でもコンパネから解像度を合わせたら慣れてきた
って感じで我ながらいい買い物をしたと思った
早速モンハンもやったけど やっぱいいね なんいうか今までのモニターでやってたより
迫力がある
ワイドだし前のモニターよりデカイし キレイだし
間違いなくオススメだ

[ 2011/02/04 15:15 ] 未分類 | <TB(0) | CM(5)

シーズン10の現時点での評価 

クソな物にはクソと正直に言える存在でいたい、、、

シーズン10ではあらゆる面がアップデートされました
いい部分もあり悪い部分もある

俺が体験した部分もあり
まだ未知な部分もある

今日は俺が体験した部分に俺なりの評価、感想をしていく

まずはガンスの新モーションのフルバースト
前書いた記事では いいモーションか悪いモーションになるかは
武器出しから限定か それとも武器を出した状態からでも派生することができるかが重要だ!!
そんな内容の記事だったと思う
完全に残念な方向になったしまった

武器出しから限定なんて残念すぎる

動画を見れば分かる通り 俺の戦い方はあまりガンスを納刀しない
納刀するのは回復等のアイテムを使う時か エリア移動するときくらいだ
だからそもそも抜刀専用の攻撃は使用頻度が低い
ガンスって武器は武器を納めるのがとにかく遅い
ガンス初心者はダメージを受けて回復しようと思って 武器をしまうときに追加ダメを喰らって死ぬこともあると思う それはガンスっていう武器が納刀モーションが遅いからでもある

タイケンなんかは納刀も抜刀も早いので一撃離脱っていう戦い方がまかり通る代表格な武器だが
ガンスはそれとまったく対称で
武器を抜いたなら 簡単に納刀するな!!だからダメも極力くらうな!!腰を据えて戦え
ってのがガンスなんじゃないかと思う
俺はそうしているし 武器の特性上そうであるべきだと思う

それがだ、、、、
新モーションと来たら
いちいちリロードして
納刀が最遅のガンスが納刀して
PTではかなり迷惑をかけるであろう範囲のフルバーストをして
その後またリロードして、、、、

それはないわ。。。。
ダメの検証したわけじゃないからダメは強いか弱いか分からんが
体感ではそこそこ強いような気がした
しかし ガンスならではの戦い方の流れぶった斬らなきゃいけないと言うか
いつこのモーション使えばいいんだ?って感じ
使えるシチュエーションを思いつかなくもないが
周りに迷惑をかける確立を考えてまでは使わない

モンスターがエリア移動してから使うってのは一つの使い方かもしれないが
もしモンスターがエリア移動したのを確認してからリロードして
納刀して
砥石を使って
モンスターを追いかけていたら
他のPTが先にモンスターに攻撃を仕掛けている確立が高い
ってなると 迷惑をかける確立が高いのでフルバーストは控える事になるだろう
ソロならいいが、、、

他のパターンは
レウスのホバリングブレスの後の着地のようなタイミングだが
あれも着地するのを他のPTも待っていて
着地するであろう真下で待機しているので全弾当てるのは非現実的
それより垂直砲撃をタイミングよく連射したほうがよさそう

某動画でベルのキックに合わせる動画があったが 
あんな感じである程度の強制待ち時間がしばらくあり
PT同士がある程度距離が離れている場合では使えるかもしれない
しかしパターンが少なすぎるように感じる

唯一使える点としてはモンスターの突進に合わせる事
左から右に撃つので
モンスターが自キャラの左側を通過するときに狙えばいいかもしれない
しかし 最初のなぎ払いから実際弾を発射するまで意外に時間がかかるので
タイミングはシビア まとめて弾を発射する仕組みだから一発外すって事はほぼ全弾外すって事になるので
もし外してしまったらその直前のリロードや突進後に追いつくのも遅くなるのでリスクはでかい
それよりも確実に砲撃を一発当てたほうがいいような気もする

っという感じで残念だ
もし抜刀状態からでもフルバーストすることが出来たなら最高のモーションになりえた攻撃だけに
残念でならない
もし かなりダメージが高いとしても俺はそもそも強さを求めているプレイヤーではないので
個人的にはうれしくない
それよりも使い勝手だ
斬新さというか あたらしい動きがしたかった

今からでも遅くない抜刀状態から派生できるようにしてもらえないだろうか。。。。
ダメージは普通の砲撃の4分の3 あるいは3文の2でもいい
準備や用意が必要じゃなく
閃きやアイデアで使えるモーションにしてほしいと個人的には思う




属性砲撃の事に関しては俺はSRが片手で まだ未体験なのでよくわからないが
団員の話じゃ 残念な感じらしい しかし俺はまだ知らないので詳しくは触れないでおこう


ちなみに片手のSRの嵐の型はおとといぐらいに習得した
正直あれもそんなに重宝されるようなアクションとは思えない
いい部分もあり悪い部分もあるが俺の戦い方には向かない
一応まとめよう

いい部分
前にリーチが長い
地の型や天の型にくらべて手数が1増える

悪い部分
前にリーチがあるが 横にリーチがないので攻撃を当てるのにシッカリ狙う必要がある
手数は増えるが下段の突きを攻撃する部位によっては高確率で外す
攻撃を前進しながら出すので奥に入りすぎる 定位置で攻撃を持続しにくい

こんな感じ
突きのようなモーションになるのでアバウトに狙うような感じじゃダメで
しっかり攻撃したい部位を正面に捕らえる必要がある
まさにいい部分が悪い部分とも取れる仕様だ

手数が増えるってのは使いかたによっては状態異常なんかを狙いやすくはなるが
定位置で攻撃できないので空振りする可能性もあるし 下段は外す部位もある、、、
結局使えないか、、、
それに状態異常が戦略のキーになるならライトボウガンがPTにいるだろうし、、、、
まとめると残念というかちょっとトリッキーな動きで飽きたら使うぐらいでいいのか?って感じ
実際今片手で嵐の型を習得したがクエでは天の型を使用している

それは俺の戦い方に天の型がマッチしているから
基本的に俺は「1斬り1ステップ」っていう戦い方をやっていて
常に細かく移動しながら戦う 常に定期的にダメージを与えながら 安全地帯に移動しつつ攻撃する感じ
もちろん移動する必要がない時はその場に腰を据えて戦う
結局俺の戦い方は移動を頻繁に使うからモンスターに対してアタックする角度がアバウトになる
それを外したくないから袈裟斬りのような剣筋の従来からあるモーションのほうがダメが稼げる
ってことだ


そういう感じで嵐の型は残念な結果だが
新モーションのスライディングはまぁまぁ
絶賛は出来ないが まぁまぁって感じだ
使う場面はまたしても限られてくるが、、、、

プロモーションの動画を思い出してほしい
ラージャンの尻尾側からジャンプ斬りをしてスライディングに派生して頭を攻撃するシーン
まさにあれが正解の使い方だと思う
PTにガンス ランス ハンマーなどのSAなしの武器がいたとしたら
人口密度が多いところで片手が剣を振り回すのは少々迷惑
だから 突進後なんかのモンスターをPTが追いかけるような場面で片手が一番にモンスターに到着したら
手前で一回攻撃して 人口密度が少ないであろう逆サイドにスライディングで移動しながら攻撃をする
スライディングの後には直接コンボに派生できるので使う意味は十分にある

片手はその俊敏性を生かして PTの迷惑にならない場所や自分戦いたい場所にどんどん積極的に
移動しながら戦うのが理想と俺は思っているのでいい個性を伸ばすいいモーションじゃないかとは思う

他の使い方としては
モンスターの振り返り際だ
一発しか当てる余裕がないような時にモンスターに正面から向かっていくようなシチュエーションじゃなく
ある程度角度がついているなら ジャンプ斬りを一発かましてスライディングで逃げるのもいい
尚且つスライディングもあてれれば尚いい
地の型の片手はジャンプ斬りで攻撃して最速の前転で安全なわりと安全な距離に移動できたが
天の型ではステップになり移動距離が小さいので不十分になった部分があったが
スライディングはかなりの移動距離があるし なおかつ上手くやれば攻撃も当てる事ができるので
使い勝手がいい
これは意識して使っていけばコツコツではあるがちょっとしたダメージ源になる
しかし納得いかないのはスライディングがジャンプ斬りからしか派生できない事
コレが通常のコンボから出せたなら夢の武器になっていた

もう一つの新モーションの盾での打撃
団員とナス亜種のクエをしているときに何人かで頭に盾の打撃をしてスタンさせて遊んだ
スタン値はもちろん低いが スタンの特性上 時間の経過でスタン値が減り始めるので
ハンマーが一時的に攻撃していない時間が 10秒くらいあるのなら
かわりに一発二発いれとくってのもPT戦を考えたらいい使い道かもしれない
もちろんハンマーが頭で戦ってるときにするのは迷惑極まりないので
あくまでもハンマーがアイテムを使ったり戦線離脱して復帰するまでの時間があるときの話だ

しかしあれもガードから入らなければいけないのが若干残念
まぁガード斬りよりは早く派生させることができるのでそこまで気にはならないが
どうせなら同時押しくらいでもすぐに反応してくれるぐらいの速さがほしかった

それに二発セットではなく 一発一発入力する方向の方がよかった 硬直時間が長すぎる

他のシーズン10で体験したことは
期待していた狩猟技クエ
オニオンと何回か遊んだが まったくおもしろくなかった
順位は出るものの なぜその順位になった?
なにをしたら高得点? っていうデータは出てこないので
なんで1位?何で二位? その差は?って感じ
それにモドリ玉みたいなのでPTを強制的にBCに送ることができるし
PT同士の攻撃ではこけないしひるみもない そもそもHIT判定もないので
立ち居地関係なくむちゃくちゃにできる
なので普通の狩のように場所を譲ったりする必要がない分
PT戦でのセンスが必要ないので なんの参考にもならない
今のところまったくやる気がしない感じだ

今回の評価できる部分はこの程度

今後のアップで希望したいことは
とにかく新モーションとかを作っていくのなら
使えるモーションにしてほしい
せっかくの新モーションなのに使えないネタ的なモーションならなんの意味もなく
数時間で飽きる
そのモーションを組み込んだ立ち回りを思考する前に飽きる
カプコン側としても苦労して作った新モーションを誰も使わず
不満だけをプレイヤーに与えても本末転倒というかまったくの無意味だろうと思う
だから全ての武器とは言わないがほとんどの武器で新モーションがも少し実践でも使える
価値のあるものにしてほしいと切に願う
[ 2011/02/03 14:56 ] 未分類 | <TB(0) | CM(0)

おめでとう 

いぇ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~い

やりましたね 日本代表
すばらしい勝利でした

ザックって本当に頭いいね~~~頼れる監督だ

李のシュートは芸術的だったね

内容としては
オーストラリアってチームは高いボール放り込むしか脳がないのか?ってくらいロングボールを多様してましたね
危ないシーンもかなりあったのは事実だ
ディフェンスが中によってサイド使われて崩されたシーンが目立ったけど
日本の守備としてはアレはアレでいいと思ってる

逆にサイドバックがサイドを怖がって横に間延びしたらバイタル突かれるし
中の人口密度が減ってヘディングをフリーで撃たせたり
1対1の状況になる それならサイドを多少削ってでも中で2対1の状況にして
ヘッドを簡単にさせない状況の方がいいかもしれない

しかし延長に入ってからそれが露骨になって時間も無くなって一点の勝負にしてからは
さすがにザックが動いて3バックにして対応 この辺はさすがの経験だったね
まさにチェスや将棋のようなボードゲームのような戦略だ
そして相手ディフェンスをチンチンにしていた長友を高い位置に上げて
あのゴールが生まれた
MVPは長友じゃねぇか?って感じではある

長友はまた株を上げたね
延長のあの時間であれだけ走れるなんてタダモノじゃねぇ

たぶんオーストラリアの攻撃の戦術としては
ディフェンスラインやボランチの位置からロングボールを蹴るのが一つの戦略だった
それは前線の本田岡崎あたりがまぁ合格点かなって感じのプレスはかけていた
そしてオーストラリアのもう一つの戦術がさっきも書いたようにサイドを使ってクロス
そのクロスも高くてファーサイドに上げるクロス
たぶん相手のオジェック監督は日本の守備が横にもコンパクトにすることを狙って
逆サイドがフリーになると思ったのだろう

たしかにそこは厳しいゾーンではあるが
今野とかの長友とか体の小さいわりにはよくやれた
しかし 縦にロングボールが出される前のラインコントロールはもうちょっとどうにかしたほうがいいとは思う
しかし上げるとキューウェルに突破されるし
下げるとヘッドしてくださいって感じになっちゃうし そこが難しいんだよね
アレがベストなのかもしれないね
ただ もうちょっとオフサイドを狙うようなプレーがあってもよかったかも

厳しい時間が続く中で オフサイドを取れると気持ち的にも余裕ができると思うんだよね
そうなってくるとまさかの宮本かw
まぁそれは冗談だ
宮本はフィジカルが弱すぎる
でも宮本レベルのラインコントロールとディフェンス統率ができるレベルに吉田がなる事を期待
それか今ケガ中の槇野
槇野と吉田が今後の日本の守備としてがんばってほしい

日本の攻撃面は完全に本田が潰される感じになって
バイタルは厳しかった
本田を自由にさせると決定的なパスが出るからやっぱり潰してきた
香川がいたらマークが分散されるんだけどな~~
でも それでも本田はもっともっと動いてポジションチェンジしてフリーになってほしかった
徹底マークがついてもフリーになれる技術がないと世界で一流になれない

でも戦術的に本田が死ぬ役割だったのかもしれないな~~
そのぶん周りがフリーになってたし
でも 藤本と岡崎じゃパスを送る役としては不十分なんで
藤本ではなく柏木でもよかったかなとは思う
柏木をトップ下に置いて本田を左サイドで右を岡崎とか、、、、
でもザックは柏木のフィジカルじゃボールキープできないと思ったのかもね 
結果論だから ここでゴタゴタ言ってもしかたないか

遠藤は相変わらずいい仕事してたね
うまくパスにリズムをつけてた まさにアンカーというかレジスタだった
ロングボールを多様しない方針のチームだけど
パスはうまく裁いてた
特に前半の途中の時間は遠藤中心のパス回しが利いてたね

でも俺個人としては 遠藤は年齢的に次のワールドカップは厳しいだろうから
柏木に上手く後続してほしいと思う

まぁとにかく 日本は過去にないくらい最高のチームだった
精神的に強かったし ベンチスタートの李が決めたのはデカイ
アジアで強いのはオーストラリアと韓国なわけだが
その二つのチームを破っての優勝だ
文句ない優勝だ
おめでとう
[ 2011/01/30 16:32 ] 未分類 | <TB(0) | CM(2)

オーストラリア戦にむけて 

今日の夜中 とうとうオーストラリア戦がはじまる

オーストラリア戦についての記事を書こう
オーストラリアといえば高さや強さが特徴であると思う
逆に早いパス回しや高度なゲームメイキングはオーストラリアは弱いイメージがある

さらにそれは日本では逆でパスやゲームメイクは得意だが
高さやフィジカルは弱い

簡単に言うと日本がオーストラリアより勝る部分は
パスやゲームメイキングや戦術面だ

過去にオーストラリアとの戦いであまりいい思い出はないが
それは過去の話であって監督も違えば選手も違う

特に今の代表は若返りしていて一昔前から比べるとメンバーは一新されているので過去は過去で
まったく関係ないと思う

今の日本は十分に強い
正直日本が本気を出せばオーストラリアなんて相手じゃないと思う
ただし 日本の集中が続けばの話だ

サッカーは難しい 韓国戦でも明らかに日本の方が最先端の高等なサッカーをしていながら
PKにまでもつれ込んだ
これは運もあり集中の切れやメンタル面が影響したと思う
こういう風にサッカーってのは強さやレベルだけで予測するのが難しいスポーツだからおもしろい
しかしザックジャパンになってアジアカップで成長した今
日本は強いし最高のサッカーをしている
そして経験も得た

アジアカップだけを見ても
相手に先制されてから追いつき逆転する試合を何度も経験したことで
引いた相手から得点することを覚えたし
韓国戦では結果的に追いつかれたが 一点を守る戦い方も実践した

考えてみれば 今までの日本の試合は一点リードされて完全に守備に入ったチームから
点を取れた事が少ないかのように思う
しかし、この大会では相手に先制されても何度も点を取り返し 結果、逆転して勝ちをおさめてきた
今の日本には点を取れる気配が十分にある

今思えば準決勝で韓国と当たったのは対オーストラリアとの勝負を考えれば最高かもしれない
厳しいプレッシャーや 縦へのロングパスの多様 フィジカルの強さ
オーストラリアは韓国に比べればプレッシャーの速さや激しさは弱いかもしれない
その代わり高さはある

守備面でロングボールをどう対処するかが問題だと思う
背の高い選手が多いし ケーヒルは背は低いが高いボールにも抜群に強い
ワールドカップでのデンマーク戦のように
ロングボールの出してに対して厳しいプレッシャーをすることが基本かと思う
それと速さと上手さを備えたキューウェルを上手くケアすること
ロングボールの出し手に前線からプレスをかけると
中盤にスペースが出来てしまい
キューウェルやケーヒルが自由になるので
ラインを押し上げてコンパクトにする必要がある

コンパクトにするって事はディフェンスラインの裏にスペースができるので
この辺を今野と吉田は十分に注意しながらライン調整をする必要がある

アバウトなロングボールを蹴らせてこぼれ球をマイボールにしたい

攻撃の時は、、、、

香川がケガをしたことにより
相手が警戒する選手は本田の行ったくなったと思う
本田には厳しいマークがつくと思うが
香川の代わりに出場するであろう藤本か柏木がどう動くか
それと深い位置から遠藤がどう攻めるか
長友と内田のサイドパックのオプションがいい仕事をするかもしれない
相手はサイドはあまり硬くない印象だし
サイドから切れ込むか早いクロスでもいい

とにかくやはりキーマンは本田だ
本田がマークを外してフリーになるためには
はげしくポジションチェンジをする必要がある
何度も何度もポジションチェンジをして相手のマークを混乱させてフリーになり
岡崎か前田にスルーパスを送るのが理想
日本はいいパス回しができるので パスをつなげてポゼッションを高めてジックリと崩すのがいいかもしれない
相手はコンパクトな日本が早いパス回しをするのについていけないだろう
注意するべきは気を抜かないこと
ポゼッションをする中で嫌なところでボールをとられ
カウンターで点をとられるのだけは注意したい

それさえ注意すれば日本は勝てると思う
日本は攻撃陣が圧倒的に強いし
浮き球に強いオーストラリアの崩し方はイタリアでキャリアを積んだザックが必ず指導しているし


しかし日本の守備はあまり安定していない
今野と吉田の息もピッタリとは言えないし
左サイドの長友は強いが
右サイド内田の守備はやはり怖い
そこをオーストラリアは狙ってくるだろう

香川 松井をケガで欠いているが
日本には若さと逆境に対する強さがある
がんばれ
[ 2011/01/29 08:57 ] 未分類 | <TB(0) | CM(0)

眠れるはずがない 

今日は眠れそうにない

まだ体が熱い

アップデート前だからではない、、
確かにアップデートは楽しみではあるが、、、

眠れない理由はアジアカップ 日本対韓国だ

すばらしい試合だった

いい部分もたくさんあったし
課題もまだまだあった

試合は予想通り日本の組織に対し、韓国のフィジカルの勝負になった
序盤日本がパスを回してペースを作るが
ボールを失うと韓国が立てパスから早い攻撃に仕掛ける展開だった
前半16分 
最高の形の攻撃を日本が完成させた
バックラインからのパス回しで内田がフリーでボールを受けると
中盤の逆サイドの香川にフィールドを斜めにぶった切るパスを出した
内田は守備にいつもヒヤヒヤさせられるがここらへんが内田のいいところでもある

その内田のパスを香川が受け 遠藤とのワンツーで長友のオーバーラップの時間を作る
香川はボールキープの時に潰されたが 今度は遠藤と本田とのワンツー
リターンを遠藤がオーバーラップしていた長友にダイレクトでスルーパス
すばらしいプレーだった
韓国の選手はほとんど足がとまってボールを眺めていた
また遠藤のダイレクトのパスの精度もピカイチでそのまま長友がクロスを上げる
このクロスもダイレクトだった
中には前田と岡崎がしっかり張っていた 前田が詰めたスペースに岡崎が入り
ヘッドを上手く当てたが 相手ゴールキーバーがファインセーブをした
得点にはならなかったが最高の形だった

日本がやるべきサッカーはこういうスタイルだと見せ付けた感じだった
体の当たりが強い相手なら 体を当てられる前にパスを出すのがセオリーなわけだ
その為にはボールをワンタッチかダイレクトでさばく必要がある
もちろんトラップをしてワンタッチでパスを出すよりダイレクトで出したほうが効果的で
しかも それが何度か続けばディフェンは必ず足が止まる

ダイレクトでパスを出すためにはパスの受けてがディフェンスの裏の死角にいえてはダメで
顔出しをしたり裏に抜けたりスペースに走る事が必要になる
それと もちろん意思を共有していないといけないし
パスの技術も求められる

この攻めは完全にそれを形にしたものだった
内田が機転となって逆サイドの香川にいいボールをわたした
内田はシャルケでもこんなパスを何度かやっていた
そして香川、遠藤でパスを回して時間を作る その時間で長友がオーバーラップ
香川が韓国に潰されると 遠藤、本田でパスをダイレで回す
そのリターンを遠藤が長友に そして長友無駄な切り替えしをせずにダイレでクロス
前田が詰めて開いたスペースに岡崎が入りヘッド
カンペキだ、、、
カンペキすぎる
しかも本田もしっかり詰めていたし、、、
攻撃の意識の高さを感じた

今までの日本はボールを持てるときは無駄にボールをもっていたと思う
ボールを持てるからといって無駄にボールを持つのはあまりよくないと思う
無駄にボールを一人でもっていると ディフェンスの陣形は整わせてしまうし
ボールを持っているプレイヤーによってきて 結果スペースがなくなってしまう
それよりも ボールを持てるときでもできるだけパスをだしたほうがいい
それも 横やバックパスではなく リターンでもいいから縦につないだほうがいい
プレッシャーがきつければ またダイレで戻してもかまわない
そういうことをする度に相手ディフェンスはいちいち反応して
プレスをかけにいく しかしダイレでリターンしたらプレスをやめる
それを繰り返すうちにスタミナをそがれるし プレスも甘くなる

それと 今回の試合はクロスをダイレクトで上げるシーンが目立った
一昔前の日本はダイレで上げれるシーンでも無駄に切り返す場面が目立った
それも時には有効かもしれないが それは試合の中でダイレであげるのを相手が予測したときであって
切り替えしが基本になっている状態で切り返しをしても何の効果もない
その何秒かの時間を無駄に浪費してしまうことで相手の守備はどんどん陣形を整えていく
時間は常に守備側に有利ってのはセオリーだ
そういう意識も今回はよくなっていた

試合の流れに戻ろう

21分 韓国のディフェンスラインからのロングボールがパクチソンに渡る
今野との競り合いで今野にファールが出され PKになる
これをキッチリ決め手 韓国先制

このシーン
パクチソンの怖さが出たシーンだった あのスピードは脅威だ
しかし あれは中途半端な前線のプレスに問題があったともいえる
前線の本田、岡崎からディフェンスラインまでの距離が遠すぎて
完全に間延びしていた  
前線からプレスに行くなら行くでディフェンスラインから押し上げないといけない
結果的にファールになったが アレがもしファールにならずにパクがボールをものにしたら
ディフェンスと長谷部、遠藤の間のバイタルエリアを使われてシュートを打たれていただろう
遠藤と長谷部のボランチとディフェンスとの距離が開きすぎていたシーンだった
すこし集中の切れた時間帯だったのかもしれない
もっとしっかり陣形をコンパクトにするべきだ
前線の本田 岡崎はロングボールを上げさせないために相手ディフェンダーにプレスをかける
日本のディフェンスを裏を取られたくないから、ラインを押し上げるのが怖い
それだと縦に間延びして当然だ
もっと連動した守備をしてほしかった

今野もレフリーのクセを分かっているわけだからペナルティエリアでは気をつけるべきではあったが
まぁレフリーは少し厳しすぎるかと思ったが、、

流れに戻る
35分 長友のクロスを前田がダイレであわせて日本が韓国に追いつく
これもすばらしい崩しだった
起点はまたもや内田だった
日本の深い位置でボールをもった内田はマークを外して中でフリーになっていた遠藤にパスを出した
何度も言うが内田の守備には本当にいつもヒヤヒヤさせられるが
それでもザックが内田を起用するのはこういうところなのだろう
低い位置から何気なく出すパスが非常に効果的に機能する


内田からパスを受けた遠藤は香川に縦パス
香川は味方の攻撃参加の時間を作るようにゆっくりとドリブルして本田に縦パス
本田は急加速してドリブルで突っかかりディフェンス3人をひきつける
そこでさっき香川が作った時間でオーバーラップした長友にスルーパス
パスを受けた長友が積極的にドリブルでペナに進入していく
マイナスぎみのパスに前田がダイレでシュート

このシーンもすばらしかった
この得点の鍵は本田のドリブルにあった
本田がドリブルで仕掛けることによって相手を3人ひきつけて
その裏のぽっかり開いたスペースに俊足の長友が入っていった
昔の代表ならドリブルで仕掛ける選択肢を選ばなかったかもしれない
キープに入ったり パスでつなげたりするだろう
しかし本田は積極的で自信家だ
決して数的に有利とはいえない状況でもドリブルで仕掛けることによって
相手からー3の人数を奪って裏のスペースを獲得した
本田と長友の二人で3人のディフェンスを崩す事に成功した
この積極的なドリブルからの崩しは昔の代表に無かったように思う
シュートを決めた前田もボールを受ける直前にスペースを見つけて方向転換したのは良かった

その後も本田を中心に何度かいい場面を作って前半終了

後半は韓国が対策を打った
プレッシャーが激しくなり中盤もきつくなった
韓国はシンプルな攻撃とこぼれ球のフォローで後半を支配した
終了間際には疲れからかお互い間延び 
パクを見ていた長谷部は足が攣って交代
まさに総力戦の感じだ

なんとか韓国をしのいで延長へ
延長も相変わらずの韓国ペース

後半に入って前田が中盤から岡崎にパス 岡崎が本田にパス
本田から岡崎にパス 岡崎が倒されてPK
キッカーの本田は外したが細貝が押し込んで日本のリード
このシーンも岡崎にパスが渡ってから
四人のディフェンダーを本田と岡崎の二人で崩しにかかった
結果PKをもらったが これも積極的に仕掛けた副産物だ
今までの日本はそこで仕掛けなかったのかもしれない
そして岡崎はシリア戦のように PKを決断した主審の帳尻あわせ的な物を狙ったのかもしれないw

このPKで日本がリードして 日本はドン引きの守備に入った
いかにもイタリア監督らしい感じだ
俺はミランが好きでミランの試合をよく見ているけど
イタリアのサッカーには本当にこういうシーンが多い
これは相手の韓国からしたらムカつくだろうなーと思いながらニヤニヤしていたら
混戦から追いつかれて延長へ
まさかの展開だ

PKでは川島が光った
川島はカタール戦でフリーキックの時にミスをしたので気合が入っていたのであろう
2本もとめてPK自体は安心して見ることができた

試合を振り返って本当にいい部分と悪い部分が垣間見えた試合だった
前半のようにコンパクトでダイレクトやワンツーで細かくつなぐパスは一級だと思った
カタールの監督が日本はアジアのバルサと例えたが 当時は大げさだとおもったが
あながちまちがってないんじゃねぇかと思えるようなパスの崩しが何度もあった
それと 本田の才能に驚いた
本田といえばミドルシュートと日本人離れした体の強さだが
今回の大会ではダイレクトでの難しいラストパスを何本も通したり
ドリブルからの仕掛けや効果的なパスを連発した

遠藤のパスのセンスもよかった 若干後半足が止まる気はしたが、、
内田もこの大会はいい地味ではあるがいい仕事をした
守備はヒヤヒヤだが、、
そして岡崎のキレと積極性も光った

悪い点は試合の最後まで前半のような陣形を保つことが出来ず間延びして
守備がずるずる後ろに下がること
攻撃の意識が欠けて少人数で攻撃しなければならない場面が多かった
中盤のパス回しも雑になっていったし運動量も落ちていた
多分メンタルの問題なんだと思う
すこしずつ選手の頭から攻撃意識が少なくなって守備の意識で頭がいっぱいになったんだろう

もし日本が最後の最後まで前半のようなプレーができたら
本当にアジアのバルサと例えてもいいのかもね
日本のパスが上手く連動しているときは相手のディフェンスがカスなんじゃねぇか?って
誤解するくらい 崩れるし
見ていても気持ちいいプレーをする
組織力は本当にピカイチだと思った
さぁ 決勝のオーストラリアも楽しみだ


[ 2011/01/26 10:26 ] 未分類 | <TB(0) | CM(2)
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